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三笠機のブースターの推進力で得られた運動エネルギーが乗ったハルバードが守屋機の頭上に振り落とされる。 (流石に早い…ッ!!) SCIの精密さならば兎も角、肉眼でギアの動きを完全に読み切り カウンターを合わせる事なぞ、今の守屋にそれ程のギア操縦技量がある筈も無い。 オーバースウィング気味の振り落としはハルバードを地面にめり込ませる程の威力がある。 まともに喰らえば、MCI仕様のギアとて一撃で沈む危険性も充分にある。 だが、地面にめり込んだハルバードを容易く引き抜くだけの出力がリヴァイドには無い。 (最初で最後の勝機だな。) 加賀谷と戦う三笠の姿をふと思い出す。どれもこれもが一撃必殺の威力を持った攻撃だった。 なのにも関わらず、最後の一撃を除いて全てがフェイントだと言っていた。 (勝機なんかじゃない!) リヴァイドの出力ではハルバードを引き抜くのは容易じゃない。だから、ピンチ。 そんな分かり易いこんな醜態を晒すような相手では無い事くらい知っている筈だ。 (妙な気配がする…) 獣じみた直感だけで距離を離そうと跳躍。それと同時に足元で埋まっていた筈のハルバードの刃が 予備動作も無しに跳ね上がり、剣圧が守屋機を撫でた。 「ッ!?」 「よく退いたな。あのまま留まるか、突っ込むかしてたら真っ二つだったぞ?」 何をした?何をされた?何故、刃が深く地に埋まっていた筈のハルバードが此方を向いている? 「考えている暇は無いぞ?」 三笠機はハルバードを両手で構え直し、守屋に目掛けて振り回す。 出力の低いリヴァイドではブースターの推力を上乗せしなければ 満足に扱えるような物では無いらしく先程と打って変わって、攻撃が鈍重だ。 威力を察するに阿部の大剣の方が余程、驚異的…にも関わらず、 あの妙な攻撃が気がかりで自分の間合いに踏み込むのが躊躇われる。 「いつまでも、間合いの外に居たんじゃ埒が明かないぞ?」 「…ッ!!」 臆病者と揶揄された気がして思わず感情的になり緩慢な突きを避け、自分の間合いに踏み込む。 (この程度の斬撃…余裕で見切れるッ!) それが、ただの虚勢だと分かっている。 勢いだったとは言え、不用意に自分の間合いに踏み込んでしまったのだ。今更、引き下がる事も出来ない。 虚勢であっても心を奮い立たせ、前に踏み込み鋼拳を叩き込むしかない。 打撃が届くまで後半歩。また妙な剣圧が迫っている気がした。 攻撃を中断。すぐ様、右に飛び退る。見事、直感は的中。 突き出されたハルバードが有り得ないスピードで三笠機の元に戻るのを横目で確認した。 (飛び退かなければ…首を飛ばされていた…) 「遠距離武器を封じる時はギアだけじゃなく、武器もしっかり見ているようだけど 近接武器の時はギアしか見ていないみたいだな?」 三笠は見ていられないと助言をする事にした。 確かに守屋は近接武器の動きなど見ていない。 武器のリーチと、ギアの性能さえ把握出来ていれば、動きを見るだけで 武器がどのような挙動をするか予測する事は非常に容易い。 それがプログラムにより決められた動作を正確に実行するSCIならば尚更である。 「確かにスポーツギアに使える武器なんてのは攻撃力も低いし、特殊な能力を持ってるわけじゃない。 内田のスナイパーライフルだって軽装ギアのコクピットブロックの装甲を撃抜く事は出来ないし 俺のロケットランスにしたって同じだ。一見出鱈目そうな威力に見えるが競技用としてのラインを超えちゃあいない。 だがな。お前はスポーツギア用の武器に関する知識が、あまりにも無さ過ぎる。 だから、ギアの性能と搭乗者の技量だけで全てを判断しようとしてしまい、自分を不利な状況に追い込んでしまう。」 三笠機は左手一本でハルバードを無造作に振るう。また異常な速度の斬撃だ。慌てて身を屈めてやり過ごす。 「ヴェルウッズ工業社製クラン専用"ブースト"ハルバード。敵の武器を見ただけで全てを理解しろ…とは言わないが 自分が使わなくても、メジャーな武器くらいは勉強するようにな?どんな性質の武器なのか今度こそ見抜けよ?」 三笠機はハルバードの柄尻を左手だけで握り、無造作に振り落とす。 ブレード周りを飾る意匠が火を噴き、緩慢な斬撃が鋭い豪撃に切り替わる。 守屋がただの意匠と注視しなかったソレはSCIの出力不足を補う為の補助ブースターだったのである。 三笠が使う近接武器には全て補助ブースターが取り付けられており、 ランスやハルバードのような超重兵器であっても軽々と振り回す事が出来たのである。 「さて…相手の技量、ギアの性能を見極めるだけで無く、武器の性質を知る事の大切を知った所で…次は本気で行くからな? 一見、攻略の難しそうな武器ではあるんだが…守屋ならそれ程、難しい武器じゃない。しっかりやれよ?」 「まるでテストの回答を見せ付けられているみたいですよ。」 「なら、期待するとしよう。」 三笠機は一歩下がり、ハルバードを構え直す。そして、ハルバードを正体を教えた以上、姑息な攻撃をする必要も無い。 背面ブースターを最大出力で一吹かしさせ化物じみた速度で踏み込みハルバードを振りかぶり、袈裟懸に斬りかかる。 一歩引き下がり攻撃を避ける。空を切ったハルバードの勢いに逆らわず、補助ブースターを最大出力で点火。 機体を一回転させ本命の薙ぎ払いを放ち、守屋機と三笠機の間で小爆発が発生する。 「こういう回答はどうでしょう?」 「こんな非常識な回答、加賀谷でも出さんぞ…100点どころか120点だ。」 ハルバードの柄を右腕で抑え込み、左肘と左膝で刀身を補助ブースターごと挟み潰したのである。 「ま、何にせよ。武器を破壊された以上、対戦を続ける事も出来ないからな。此処でリタイアだな。」 「ロケットランスは使わないんですか?」 「冗談じゃない。唯でさえ先輩の威厳もへったくれも無いってのに、一日に手札を二つも潰されてたまるか」 不服そうな口振りの守屋に苦笑しながら、これ以上、お前と戦うのはゴメンだと三笠はリタイアを宣言し姿を消す。 シミュレーターフィールドが切り替わり、腰にソードライフルをぶら下げたリヴァイドが待ち構えていた。 「三笠も倒したか。此処まで負け無しか。大したものだ。」 「霧坂は兎も角…皆、何かしらの手心を加えてくれましたからね。」 守屋は常に全力でレギュラー陣に戦いを挑んでいたが、レギュラー陣は少しばかり違う。 其々、自らに何かしらの制約を設け、守屋のレベルアップに全力を注いでいた。 それは守屋も承知していた。心の底から感謝もしている。 だが、それ以上に皆と全力でぶつかり合いたいという思いの方が強く、あまりにも不服だった。 「そうか。だが、たった一日で此処まで上達するとはな。最初に霧坂と戦った時と比べて、動きが段違いに良い。 初めに言っておく。手心は加えるが堕としに行くからな。簡単に負けてくれるなよ?」 言い終わると同時に対戦開始のサイレンが鳴り響く。 だが、加賀谷はソードライフルを抜かないどころか、構えすら取らない。棒立ちして動く気配が全く見えない。 隙だらけの加賀谷を前に守屋は完全に戸惑っていた。加賀谷の戦いは以前、一度だけ見ている。 だが、殆ど動かずに三笠を容易く撃破しており、加賀谷が如何動くのか全く予測出来ない。 分かっている事と言えば、隙を見せると同時に一撃必殺の攻撃を繰り出して来る事くらいか。 (情け無いが…下手な鉄拳数撃ちゃ当たるってな。) 一呼吸、息を吐くと同時に地を蹴り瞬時に間合いを詰める。 加賀谷機の顎目掛けて拳を突き上げ、振り上げた腕を折り曲げ腰を落としつつ頂頭部に肘を叩き込む。 肘打ちから勢いを殺さず拳を腰元に引き戻し、すかさず中段突き。左膝蹴りから上段蹴り、踵落としの変則三段蹴り。 戻す左足の勢いに乗って胴回し蹴りを叩き込み後退し構え直す。 (これだけやって、一発も当たらないのか…) 目にも止まらぬ連続攻撃。そのいずれも加賀谷には届いて居ない。何よりも守屋の間合いから離れようとすらしない。 (そもそも、当てられないんじゃ次の攻撃に繋げられやしない。) 「どうした?もう終わりか?だったら…」 腰にマウントされたソードライフルを漸く、引き抜き構える。 「次は此方の番だな。」 ブーストダッシュと同時に斬りかかる。避けては連撃を許してしまう。銃身を掴み取り攻撃を阻止。 至近距離から加賀谷機の股関節を踏み貫くかのごとく、下段蹴りを放つ。 下段蹴りが届くよりも早く、軽業師のように守屋機の頭部を支点に一回転。 ソードライフルを奪い返し背中から守屋機に加賀谷機がぶつかる。 ぶつかったのは機体だけでは無い。ソードライフルの刀身が守屋機の背中に深々と突き刺さっていた。 加賀谷は躊躇い無くトリガー何度も引く、ゼロ距離から放たれた銃弾は容赦なく守屋機の装甲を撃ち貫く。 機体が耐え切れずに小爆発を起こし、弾かれたように距離を空ける。 「ダメージは甚大…打つ手無しか…?」 「手心は加えると言った。まだ動けるな?」 確かにかなりのダメージを受けたが、まだ動けない程では無い。 機体は動けるが、闘志が燃え上がらない。 何故、攻撃が当たらない? 何故、攻撃が当たる? この間合いなら機体性能も、格闘戦能力も此方が上だというのに。 (此処までか…攻撃が当たらなくて、戸惑っているみたいだな。 格闘家から転向して来た者なら皆、一度はぶつかる壁だ… 出来れば自力で解決してもらいたいところだが…) 守屋が完全に戦意を喪失している事を感じ取ると、ソードライフルを守屋機に投擲。 刀身は頭部を貫き、守屋機のシステムが全てダウンし糸の切れた操り人形のように地に伏した。 「くっそおおおおお!!全勝出来ると思ったのにッ!!」 萎え抜いた心を無理矢理奮い立たせる為、守屋は大声で悔しがった。 大声の一つでも出さなければ、本気でどん底まで落ちそうだった。 「いや、流石は守屋だ。初心者だと思ってかかれないな。」 「圧勝しておきながら、そんな事を言われても全然、説得力無いですよ…」 守屋は勝ち誇った笑顔を振りまく加賀谷を前に憮然しながら苦言を漏らした。 「先輩だし、部長だからな。そもそも、守屋より長く乗っているんだから負けるわけにもいかんだろ?」 「それを言ったら、俺だって現役の軍人と同等の訓練を受けさせられて10年以上ですよ?それこそ負けるとかダメな筈なのですが…」 「身体能力や格闘戦能力が高いのは認めるよ。だけどな、自分の身体とギアの身体は別物だ。 あくまで応用が利き易いのと普通の人よりも多少、有利になるってだけだ。」 そこまで言って、加賀谷は苦い顔をする。此処は守屋自身が気付かねばならない事だ。 MCI搭載ギアは搭乗者の動きを、機体の動きに反映させる為の入力方式でしか無いという事を。 しかし、守屋は生身で戦う時と同じように身体を動かしている。 だが、戦闘用のアームドギアならいざ知らず、競技用のスポーツギアでは守屋の動きを完全に追従出来ない。 更にリヴァイド・ジョーカーの柔軟性、手足の稼動範囲が守屋と同じでは無く、動きを完全に再現する事も出来ない。 それが先の加賀谷戦で守屋の攻撃が当たらず、一方的に撃破されてしまった大きな要因である。 「それよりも、俺以外のメンバーが見事、守屋に敗北したという事実が非常に泣けてくる。」 皆、本気で戦っていなかったのがせめての救いかと、落ち込むポーズを見せつけた。 「これでパラメーターが同じだったら完全に立つ瀬無かったな?」 「パラメーター?」 「ああ。ある程度、互角になるよう守屋以外の機体は性能を落としておいたんだ。 万が一、負けた時に言い訳が出来るようにな…本当に下げておいて良かった。」 これ見よがしに溜息を吐いて見せるが、負けた言い訳の出来る戦いをしてくれたのだから文句は無い。 今回のシミュレーター戦の趣旨は守屋をギアに慣れさせる事、実戦を通して知識を付けさせる事である。 まだまだ、大会出場レベルには遠く及ばないがレベルアップ自体は大成功と言っても良い。 「三笠。どう思う?」 「自分の力と身体だけで戦う癖が無くなれば…って感じなんだがな。 ま、一番肝心な身体能力が完成しているんだ。知識や思考なんてのは俺達が教えてやるなり、自力で気付くなりすれば良い。」 三笠の意見は加賀谷と同じだった。 「しかし、守屋にアイリス・ジョーカーか…今更なんだが相性は良いんだが… 公式ルールギリギリの稼動範囲と柔軟性、守屋の成長を阻害しやしないか心配でならんよ。」 「だったら、正しいギアの守屋に教えるか?」 「自慢じゃ無いが、教えたら半年で抜かれる自信があるぞ?部長の威厳失墜だな!」 妙な自慢をする加賀谷に三笠は頭を抱えるしか無かった。 そんな事言ってちゃ部長の威厳なんて失墜、墜落、大惨事だ。 「ま…今はまだ身体能力で技術不足を補えてるし気にする事も無いか…」 「じゃあ、今度はパラメーターを一緒にしてやりましょう!」 加賀谷と三笠が守屋の教育方針について話し合っていると、 先程の戦いの内容が不服だったのか再戦を希望した。 六戦連続で戦いっ放しだと言うのに元気の良い奴だと感心するが、他の部員達が既に限界気味だ。 助け舟でも出してやろうかと声をかけようとすると歳方が、一つ提案を出す。 「守屋。次はSCIに乗れ。」 歳方の提案に阿部が乗っかる。 「皆、対等で平等だ。歳方、それ採用。」 当然の事だが守屋はSCI搭載機の操縦は未経験。 入力方式がレバー、ペダル、スイッチ、プログラムになる為、MCI搭載機とは全くの別系統の機体と言っても良い。 何を如何すれば機体が如何動くかなんて分かる筈も無く、間違いなく一方的に撃破されるのがオチである。 「SCIの起動方法すら知りませんよ…」 そんな守屋の訴えを聞いて、霧坂がこれ程に無いくらい邪悪な笑顔を振り撒く。 「へぇ~?それは良い事を聞いちゃった♪歳方先輩準備お願いしまーす!」 「勘弁してくれ…内田先輩助けて下さい!」 思わず、同類に助けを求めるが… 「うーん…先輩的指導って事で1つ」 何時もならば助け舟の一つも出す所なのだが、先程の戦いの結末…後になればなる程、納得がいかない。 とは言え、再戦する元気も無いので守屋をSCIに乗せて一方的に銃弾を叩き込んでやりたい気分なのだ。 何よりも控え目な性格のせいで勘違いされがちだが、実はこの女、非常に悪ノリ好きなお調子者なのだ。 だから、助けを求める守屋を見て思わず笑顔で首を掻っ切るジェスチャーのおまけ付きで見捨ててしまった。。 「こ、孤立無援だと!?」 結果は言うまでも無く、守屋は一方的に叩き潰され五勝一敗と華々しい戦績は五勝七敗と負け越してしまうのだった。 せめて、霧坂くらいには勝てるようにならなければと密かにSCI搭載機の操縦練習を心に誓うが モーションパターンのプログラミングが面倒臭すぎて10分で投げ出した。 ↓ 感想をどうぞ(クリックすると開きます) +... 名前
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経験値システム勲章(Ribbon) メダル(Medal) アンロック要素キャラクター・スキン 武器スキン 処刑動作 称号 経験値システム Gears of War 2 同様マルチプレーの結果により経験値を得ることができる。 経験値を得る条件は、敵を倒す、味方を回復する、マッチに勝利するなどなど オフラインでも経験値を得ることは可能だが、オンライン時のそれに比べて得られる経験点が低く設定されている。 勲章(Ribbon) 1試合通して、または1ラウンド内で特定の戦績を残すことで獲得できる。 以下に現在判明しているRibbonを書き出します。 勲章名の日本語訳は正式なものではありません。 MVP最高殊勲章 +100 Highest point total for the match.1試合通して最高スコア獲得 Tough Guy屈強戦士章 +100 Fewest deaths in a match.1試合通してデスが最少 Killing Spree大虐殺銀星章 +75 Killed 5 opponents without dying.死なずに5キル達成 Methodical戦闘処理賞賛章 +75 Five executions in a round.ラウンドで処刑5回 First to Fight切込隊長栄誉章 +75 First kill in every round of a match.毎ラウンドファーストキル獲得 Smooth Operator作戦名誉勲章 +75 Highest K/D ratio in a match.1試合通して最高キル/デス率 Nemesis宿敵殺害章 +75 Killed same opponent three times.同じ相手を3回殺害 Retribution報復殺害章 +50 Killed your nemesis.宿敵を倒す。 Personal Assistant支援戦功章 +50 Assistant 5 kills in a round.ラウンド内でアシストキル5回 First Blood初流血戦功章 +50 Earned the first kill of the raund.ラウンド内で敵殺害一番乗り Charge!突貫勇者章 +50 Retro charged 3 victims in a row.銃剣突撃を立て続けに3回 Evader(?)回避功労章 +50 Least damage taken in a match.1試合通して被ダメージが最少 Team Player小隊貢献章 +50 Most assistants in a match.1試合通して最多アシスト Buttoned Up寡黙戦士章 +50 Spent the most time in cover.カバー時間最長 Executioner最多処刑章 +50 Most executions in a match.1試合通して処刑数が最多 Rough Day酷日戦功章 +38 Most death in amatch.1試合通してデスが最多 Well Protectedよく守られたで章 +38 Most revived player in amatch.1試合通してリバイブされた回数が最多 Contender最多打撃戦功章 +25 Most melee hits in a match.1試合通して近接攻撃ヒット数が最多 Solid堅実戦功章 +25 More kills than deaths in a match.1試合通してキル数がデス数を上まった メダル(Medal) 特定の武器でのキルや行動を重ねることによりメダルを獲得する。 例えばヘッドショットを行った数などの「専門兵科」と考えられる行動数で、これは一試合だけに限らず継続してカウントされる。 得たメダルの種類と数に応じて「称号」を得ることができる。 マルチプレイにおいて「称号」を付加してプレイすることができる。 武器のカスタマイズ(武器スキン)アンロックにも関連付けられている。 例: 100 ヘッドショット → マークスマン(Marksman)メダル 獲得 100 チェーンソー → ランバージャック(Lumberjack)勲章 獲得 以上のものは小さなポップアップで表示され、フレンドとの比較も容易となる。 キルだけに限らず様々なものが用意されている。 アンロック要素 キャラクター・スキン blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 スラシュボール"クーガーズ"コールスキン 武器スキン 獲得メダル数に応じて 処刑動作 レベルによって解除 処刑技で倒したほうが通常のキルより多くの経験値が得られる。 基本的には時間的に長い処刑動作であるほど得られる経験値が高い。 称号 各メダルの種類と数で解除
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The Gears of Destiny - 全参加者最終状態表 - ◆gry038wOvE 【1日目 終了時点】 【全状態表】 ● 【ガイアセイバーズ】 ※魔女に関する事、翔太郎・フィリップ間の考察以外のほぼ全部の情報を共有してます。 【F-9 警察署】 ※警察署の前にハードボイルダー@仮面ライダーWが置いてあります。 【孤門一輝@ウルトラマンネクサス】 [状態]:ダメージ(中)、ナイトレイダーの制服を着用、精神的疲労、「ガイアセイバーズ」リーダー [装備]:ディバイトランチャー@ウルトラマンネクサス [道具]:支給品一式(食料と水を少し消費)、ランダム支給品0~2(戦闘に使えるものがない)、リコちゃん人形@仮面ライダーW、ガイアメモリに関するポスター×3、ガンバルクイナ君@ウルトラマンネクサス [思考] 基本:殺し合いには乗らない 1:みんなを何としてでも保護し、この島から脱出する。 2:ガイアセイバーズのリーダーとしての責任を果たす。 3:石堀さん、美希ちゃんの友達と一刻も早く合流したい。 [備考] ※溝呂木が死亡した後からの参戦です(石堀の正体がダークザギであることは知りません)。 ※パラレルワールドの存在を聞いたことで、溝呂木がまだダークメフィストであった頃の世界から来ていると推測しています。 ※警察署の屋上で魔法陣、トレーニングルームでパワードスーツ(ソルテッカマン2号機)を発見しました。 ※警察署内での大規模な情報交換により、あらゆる参加者の詳細情報や禁止エリア、ボーナスに関する話を知りました。該当話(146話)の表を参照してください。 ※魔女の正体について、「ソウルジェムに秘められた魔法少女のエネルギーから発生した怪物」と杏子から伝えられています。魔法少女自身が魔女になるという事は一切知りません。 【蒼乃美希@フレッシュプリキュア!】 [状態]:ダメージ(中)、祈里やせつなの死に怒り 、精神的疲労 [装備]:リンクルン(ベリー)@フレッシュプリキュア! [道具]:支給品一式((食料と水を少し消費+ペットボトル一本消費)、シンヤのマイクロレコーダー@宇宙の騎士テッカマンブレード、双ディスク@侍戦隊シンケンジャー、リンクルン(パイン)@フレッシュプリキュア!、ガイアメモリに関するポスター、杏子からの500円硬貨 [思考] 基本:こんな馬鹿げた戦いに乗るつもりはない。 1:ガイアセイバーズ全員での殺し合いからの脱出。 2:ラブが心配。 [備考] ※プリキュアオールスターズDX3冒頭で、ファッションショーを見ているシーンからの参戦です。 ※その為、ブラックホールに関する出来事は知りませんが、いつきから聞きました。 ※放送を聞いたときに戦闘したため、第二回放送をおぼろげにしか聞いていません。 ※聞き逃した第二回放送についてや、乱馬関連の出来事を知りました。 ※警察署内での大規模な情報交換により、あらゆる参加者の詳細情報や禁止エリア、ボーナスに関する話を知りました。該当話(146話)の表を参照してください。 ※魔女の正体について、「ソウルジェムに秘められた魔法少女のエネルギーから発生した怪物」と杏子から伝えられています。魔法少女自身が魔女になるという事は一切知りません。 【沖一也@仮面ライダーSPIRITS】 [状態]:疲労(中)、ダメージ(中)、強い決意 [装備]:なし [道具]:支給品一式(食料と水を少し消費)、ランダム支給品0~2、ガイアメモリに関するポスター、お菓子・薬・飲み物少々、D-BOY FILE@宇宙の騎士テッカマンブレード、杏子の書置き(握りつぶされてます) 、祈里の首輪の残骸 [思考] 基本:殺し合いを防ぎ、加頭を倒す 1:本郷猛の遺志を継いで、仮面ライダーとして人類を護る。 2:警察署内では予定通りに行動する。 3:結城と合流したい。 4:仮面ライダーZXか… [備考] ※参戦時期は第1部最終話(3巻終了後)終了直後です。 ※一文字からBADANや村雨についての説明を簡単に聞きました ※参加者の時間軸が異なる可能性があることに気付きました ※18時に市街地で一文字と合流する話になっています。 ※ノーザが死んだ理由は本郷猛と相打ちになったかアクマロが裏切ったか、そのどちらかの可能性を推測しています。 ※第二回放送のニードルのなぞなぞを解きました。そのため、警察署が危険であることを理解しています。 ※警察署内での大規模な情報交換により、あらゆる参加者の詳細情報や禁止エリア、ボーナスに関する話を知りました。該当話(146話)の表を参照してください。 ※ダークプリキュアは仮面ライダーエターナルと会っていると思っています。 ※第三回放送指定の制限解除を受けました。彼の制限はレーダーハンドの使用と、パワーハンドの威力向上です。 ※魔女の正体について、「ソウルジェムに秘められた魔法少女のエネルギーから発生した怪物」と杏子から伝えられています。魔法少女自身が魔女になるという事は一切知りません。 【高町ヴィヴィオ@魔法少女リリカルなのはシリーズ】 [状態]:上半身火傷(ティオの治療でやや回復)、左腕骨折(手当て済+ティオの治療でやや回復)、誰かに首を絞められた跡、決意、臨死体験による心情の感覚の変化 [装備]:セイクリッド・ハート@魔法少女リリカルなのはシリーズ、稲妻電光剣@仮面ライダーSPIRITS [道具]:支給品一式×6(ゆり、源太、ヴィヴィオ、乱馬、いつき(食料と水を少し消費)、アインハルト(食料と水を少し消費))、アスティオン(疲労・睡眠中)@魔法少女リリカルなのはシリーズ、ほむらの制服の袖、マッハキャリバー(待機状態・破損有(使用可能な程度))@魔法少女リリカルなのはシリーズ、リボルバーナックル(両手・収納中)@魔法少女リリカルなのはシリーズ、ゆりのランダムアイテム0~2個、乱馬のランダムアイテム0~2個、山千拳の秘伝書@らんま1/2、水とお湯の入ったポット1つずつ、ライディングボード@魔法少女リリカルなのはシリーズ、ガイアメモリに関するポスター×3、『太陽』のタロットカード、大道克己のナイフ@仮面ライダーW、春眠香の説明書、ガイアメモリに関するポスター [思考] 基本:殺し合いには乗らない 1:生きる。 2:警察署内では予定通りに行動する。 [備考] ※参戦時期はvivid、アインハルトと仲良くなって以降のどこか(少なくてもMemory;21以降)です ※乱馬の嘘に薄々気付いているものの、その事を責めるつもりは全くありません。 ※ガドルの呼びかけを聞いていません。 ※警察署の屋上で魔法陣、トレーニングルームでパワードスーツ(ソルテッカマン2号機)を発見しました。 ※第二回放送のボーナス関連の話は一切聞いておらず、とりあえず孤門から「警察署は危険」と教わっただけです。 ※警察署内での大規模な情報交換により、あらゆる参加者の詳細情報や禁止エリア、ボーナスに関する話を知りました。該当話(146話)の表を参照してください。 ※一度心肺停止状態になりましたが、孤門の心肺蘇生法とAEDによって生存。臨死体験をしました。それにより、少し考え方や価値観がプラス思考に変わり、精神面でも落ち着いています。 ※魔女の正体について、「ソウルジェムに秘められた魔法少女のエネルギーから発生した怪物」と杏子から伝えられています。魔法少女自身が魔女になるという事は一切知りません。 【左翔太郎@仮面ライダーW】 [状態]:疲労(中)、ダメージ(中)、胸骨を骨折(身体を折り曲げると痛みます・応急処置済)、上半身に無数の痣(応急処置済)、照井と霧彦の死に対する悲しみと怒り [装備]:ダブルドライバー@仮面ライダーW、T2ガイアメモリ(アイスエイジ)@仮面ライダーW、犬捕獲用の拳銃@超光戦士シャンゼリオン、散華斑痕刀@侍戦隊シンケンジャー [道具]:支給品一式、ガイアメモリ(ジョーカー、メタル、トリガー)、ナスカメモリ(レベル3まで進化、使用自体は可能(但し必ずしも3に到達するわけではない))@仮面ライダーW、ガイアドライバー(フィルター機能破損、使用には問題なし) 、少々のお菓子、デンデンセンサー@仮面ライダーW、支給品外T2ガイアメモリ(ロケット、ユニコーン、アクセル、クイーン)、ハードボイルダーの鍵、パワーストーン@超光戦士シャンゼリオン、ふうとくんキーホルダー@仮面ライダーW、霧彦のスカーフ@仮面ライダーW、須藤兄妹の絵@仮面ライダーW、霧彦の書置き、バッドショット+バットメモリ@仮面ライダーW、スタッグフォン+スタッグメモリ@仮面ライダーW、スパイダーショック+スパイダーメモリ@仮面ライダーW、まねきねこ@侍戦隊シンケンジャー、evil tail@仮面ライダーW [思考] 基本:殺し合いを止め主催陣を打倒する。 1:ガドル、ドウコクは絶対に倒してみせる。あかねの暴走も止める。 2:仲間を集める。 3:出来るなら杏子を救いたい。もし彼女が魔女になる時は必ず殺す。 4:現れる2体の魔女は必ず倒す。 [備考] ※参戦時期はTV本編終了後です。 ※他世界の情報についてある程度知りました。 (何をどの程度知ったかは後続の書き手さんに任せます) ※魔法少女の真実(魔女化)を知りました。 ※第三回放送指定の制限解除を受けました。彼の制限はフィリップ、ファングメモリ、エクストリームメモリの解放です。これによりファングジョーカー、サイクロンジョーカーエクストリームへの変身が可能となりました。 【フィリップ@仮面ライダーW】 [状態]:疲労(小)、ダメージ(小) [装備]:無し [道具]:ガイアメモリ(サイクロン、ヒート、ルナ、ファング)@仮面ライダーW、エクストリームメモリ@仮面ライダーW、首輪のパーツ(カバーや制限装置、各コードなど(パンスト太郎、三影英介、園咲冴子、結城丈二、涼邑零))、首輪の構造を描いたA4用紙数枚(一部の結城の考察が書いてあるかもしれません) [思考] 基本:殺し合いを止め主催陣を打倒する。 1:翔太郎及び仲間達のサポートをする。 2:沖一也とともに首輪を解除する。 [備考] ※参戦時期はTV本編終了後です。 ※検索によりまどマギ世界(おりマギ含む)の事を把握しました。 ※参加者では無く支給品扱いですが首輪を装着しています。 ※検索によりスーパー1についてや、赤心少林拳について知りました。元祖無差別格闘等、伝えられた格闘流派についても全て調べているようです。 ※アンノウンハンドについて調べる事はできませんでした(孤門たちの世界でその正体が不明であるほか、記憶操作・情報改竄などが行われているためです)。 ※ン・ガミオ・ゼダについても検索不可能でした。 【佐倉杏子@魔法少女まどか☆マギカ】 [状態]:疲労(中)、ダメージ(中)、ソウルジェムの濁り(小)、腹部・胸部に赤い斬り痕(出血などはしていません)、ユーノとフェイトを見捨てた事に対して複雑な感情、マミの死への怒り、せつなの死への悲しみ、ネクサスの光継承、ドウコクへの怒り、真実を知ったことによるショック(大分解消) [装備]:ソウルジェム@魔法少女まどか☆マギカ、エボルトラスター@ウルトラマンネクサス、ブラストショット@ウルトラマンネクサス [道具]:基本支給品一式×3(杏子、せつな、姫矢)、リンクルン(パッション)@フレッシュプリキュア!、乱馬の左腕、ランダム支給品0~1(せつな) 、美希からのシュークリーム、バルディッシュ(待機状態、破損中)@魔法少女リリカルなのは [思考] 基本:姫矢の力を継ぎ、魔女になる瞬間まで翔太郎とともに人の助けになる。 1:翔太郎達と協力する。 2:さやかと交流があるつぼみには魔女について話しておくべきか…。 [備考] ※参戦時期は6話終了後です。 ※首輪は首にではなくソウルジェムに巻かれています。 ※左翔太郎、フェイト・テスタロッサ、ユーノ・スクライアの姿を、かつての自分自身と被らせています。 ※殺し合いの裏にキュゥべえがいる可能性を考えています。 ※アカルンに認められました。プリキュアへの変身はできるかわかりませんが、少なくとも瞬間移動は使えるようです。 ※瞬間移動は、1人の限界が1キロ以内です。2人だとその半分、3人だと1/3…と減少します(参加者以外は数に入りません)。短距離での連続移動は問題ありませんが、長距離での連続移動はだんだん距離が短くなります。 ※彼女のジュネッスは、パッションレッドのジュネッスです。技はほぼ姫矢のジュネッスと変わらず、ジュネッスキックを応用した一人ジョーカーエクストリームなどを自力で学習しています。 ※第三回放送指定のボーナスにより、魔女化の真実について知りました。 【花咲つぼみ@ハートキャッチプリキュア!】 [状態]:疲労(大)、ダメージ(大)、加頭に怒りと恐怖、強い悲しみと決意、デストロン戦闘員スーツ着用 [装備]:プリキュアの種&ココロパフューム、プリキュアの種&ココロパフューム(えりか)@ハートキャッチプリキュア!、プリキュアの種&シャイニーパフューム@ハートキャッチプリキュア!、プリキュアの種&ココロポット(ゆり)@ハートキャッチプリキュア!、こころの種(赤、青、マゼンダ)@ハートキャッチプリキュア!、ハートキャッチミラージュ+スーパープリキュアの種@ハートキャッチプリキュア! [道具]:支給品一式×5(食料一食分消費、(つぼみ、えりか、三影、さやか、ドウコク))、鯖(@超光戦士シャンゼリオン?)、スティンガー×6@魔法少女リリカルなのは、破邪の剣@牙浪―GARO―、まどかのノート@魔法少女まどか☆マギカ、大貝形手盾@侍戦隊シンケンジャー、反ディスク@侍戦隊シンケンジャー、デストロン戦闘員スーツ(スーツ+マスク)@仮面ライダーSPIRITS、デストロン戦闘員マスク(現在着ているものの)、着替え、『ハートキャッチプリキュア!』の漫画@ハートキャッチプリキュア!、姫矢の首輪、大量のコンビニの酒 [思考] 基本:殺し合いはさせない! 1:警察署に行った後、ガミオのもとに向かう。 2:この殺し合いに巻き込まれた人間を守り、悪人であろうと救える限り心を救う 3:……そんなにフェイトさんと声が似ていますか? [備考] ※参戦時期は本編後半(ゆりが仲間になった後)。少なくとも43話後。DX2および劇場版『花の都でファッションショー…ですか!? 』経験済み そのためフレプリ勢と面識があります ※溝呂木眞也の名前を聞きましたが、悪人であることは聞いていません。鋼牙達との情報交換で悪人だと知りました。 ※良牙が発した気柱を目撃しています。 ※プリキュアとしての正体を明かすことに迷いは無くなりました。 ※サラマンダー男爵が主催側にいるのはオリヴィエが人質に取られているからだと考えています。 ※参加者の時間軸が異なる可能性があることに気付きました。 ※この殺し合いにおいて『変身』あるいは『変わる事』が重要な意味を持っているのではないのかと考えています。 ※放送が嘘である可能性も少なからず考えていますが、殺し合いそのものは着実に進んでいると理解しています。 ※ゆりが死んだこと、ゆりとダークプリキュアが姉妹であることを知りました。 ※大道克己により、「ゆりはゲームに乗った」、「えりかはゆりが殺した」などの情報を得ましたが、半信半疑です。 ※所持しているランダム支給品とデイパックがえりかのものであることは知りません。 ※主催陣営人物の所属組織が財団XとBADAN、砂漠の使徒であることを知りました。 ※第二回放送のなぞなぞの答えを全て知りました。 ※良牙、一条、鋼牙と125話までの情報を交換し合いました。 ※全員の変身アイテムとハートキャッチミラージュが揃った時、他のハートキャッチプリキュアたちからの力を受けて、スーパーキュアブロッサムに強化変身する事ができます。 ※ダークプリキュア(なのは)にこれまでのいきさつを全部聞きました。 【響良牙@らんま1/2】 [状態]:全身にダメージ(大)、負傷(顔と腹に強い打撲、喉に手の痣)、疲労(大)、腹部に軽い斬傷、五代・乱馬・村雨の死に対する悲しみと後悔と決意、男溺泉によって体質改善、デストロン戦闘員スーツ着用 [装備]:ロストドライバー+エターナルメモリ@仮面ライダーW、T2ガイアメモリ(ゾーン、ヒート、ウェザー、パペティアー、ルナ、メタル)@仮面ライダーW、 [道具]:支給品一式×14(食料二食分消費、(良牙、克己、五代、十臓、京水、タカヤ、シンヤ、丈瑠、パンスト、冴子、シャンプー、ノーザ、ゴオマ、バラゴ))、水とお湯の入ったポット1つずつ×3、志葉家のモヂカラディスク@侍戦隊シンケンジャー、ムースの眼鏡@らんま1/2 、細胞維持酵素×6@仮面ライダーW、グリーフシード@魔法少女まどか☆マギカ、歳の数茸×2(7cm、7cm)@らんま1/2、デストロン戦闘員マスク@仮面ライダーSPIRITS、プラカード+サインペン&クリーナー@らんま1/2、呪泉郷の水(娘溺泉、男溺泉、数は不明)@らんま1/2、呪泉郷顧客名簿、呪泉郷地図、特殊i-pod、克己のハーモニカ@仮面ライダーW、テッククリスタル(シンヤ)@宇宙の騎士テッカマンブレード、『戦争と平和』@仮面ライダークウガ、双眼鏡@現実、ランダム支給品0~6(ゴオマ0~1、バラゴ0~2、冴子1~3)、バグンダダ@仮面ライダークウガ、警察手帳、ショドウフォン(レッド)@侍戦隊シンケンジャー、スシチェンジャー@侍戦隊シンケンジャー [思考] 基本:天道あかねを守り、自分の仲間も守る 1:ガミオに毒の浄化方法を訊く必要がある。 2:あかねを必ず助け出す。仮にクウガになっていたとしても必ず救う。 3:誰かにメフィストの力を与えた存在と主催者について相談する。 4:いざというときは仮面ライダーとして戦う。 [備考] ※参戦時期は原作36巻PART.2『カミング・スーン』(高原での雲竜あかりとのデート)以降です。 ※夢で遭遇したシャンプーの要望は「シャンプーが死にかけた良牙を救った、乱馬を助けるよう良牙に頼んだと乱馬に言う」 「乱馬が優勝したら『シャンプーを生き返らせて欲しい』という願いにしてもらうよう乱馬に頼む」です。 尚、乱馬が死亡したため、これについてどうするかは不明です。 ※ゾーンメモリとの適合率は非常に悪いです。対し、エターナルとの適合率自体は良く、ブルーフレアに変身可能です。但し、迷いや後悔からレッドフレアになる事があります。 ※エターナルでゾーンのマキシマムドライブを発動しても、本人が知覚していない位置からメモリを集めるのは不可能になっています。 (マップ中から集めたり、エターナルが知らない隠されているメモリを集めたりは不可能です) ※主催陣営人物の所属組織が財団XとBADAN、砂漠の使徒であることを知りました。 ※第二回放送のなぞなぞの答えを全て知りました。 ※つぼみ、一条、鋼牙と125話までの情報を交換し合いました。 ※男溺泉に浸かったので、体質は改善され、普通の男の子に戻りました。 ※あかねが殺し合いに乗った事を知りました。 ※溝呂木及び闇黒皇帝(黒岩)に力を与えた存在が参加者にいると考えています。また、主催者はその存在よりも上だと考えています。 ※バルディッシュと情報交換しました。バルディッシュは良牙をそれなりに信用しています。 【冴島鋼牙@牙狼─GARO─】 [状態]:疲労(大)、ダメージ(中)、ガミオのガス侵攻中(リヴァートラの刻によって延命) [装備]:魔戒剣、魔導火のライター、魔導輪ザルバ [道具]:支給品一式×2(食料一食分消費)、ランダム支給品1~3、村雨のランダム支給品0~1個 [思考] 基本:護りし者としての使命を果たす 1:ガミオに毒の浄化方法を訊く必要がある。 2:首輪とホラーに対し、疑問を抱く。 3:加頭やガルムやコダマを倒し、殺し合いを終わらせ、生還する [備考] ※参戦時期は最終回後(SP、劇場版などを経験しているかは不明)。 ※ズ・ゴオマ・グとゴ・ガドル・バの人間態と怪人態の外見を知りました。 ※殺し合いの参加者は異世界から集められていると考えています。 ※この殺し合いは、何らかの目的がある『儀式』の様なものだと推測しています。 ※首輪には、参加者を弱体化させる制限をかける仕組みがあると知りました。 また、首輪にはモラックスか或いはそれに類似したホラーが憑依しているのではないかと考えています ※零の参戦時期を知りました。 ※主催陣営人物の所属組織が財団XとBADAN、砂漠の使徒であることを知りました。 ※第二回放送のなぞなぞの答えを全て知りました。 ※つぼみ、一条、良牙と125話までの情報を交換し合いました。 ※第四回放送ボーナスの制限解除によって、魔導馬が解放されました。また、三途の池や魔女の結界内が魔界に近い場所だと知りました。 ● 【中学校組】 【G-8/中学校・保健室】 【備考】 ※三人とも今は休憩をするつもりでいます。 ※その後、仲間を捜す予定ですがどのルートを選ぶのかは後続の書き手さんにお任せします。 【涼村暁@超光戦士シャンゼリオン】 [状態]:疲労(小)、胸部に強いダメージ(応急処置済)、ダグバの死体が軽くトラウマ、脇腹に傷(応急処置済)、左頬に痛み [装備]:シャンバイザー@超光戦士シャンゼリオン、モロトフ火炎手榴弾×3 [道具]:支給品一式×8(暁(ペットボトル一本消費)、一文字(食料一食分消費)、ミユキ、ダグバ、ほむら、祈里(食料と水はほむらの方に)、霧彦、黒岩)、首輪(ほむら)、姫矢の戦場写真@ウルトラマンネクサス、タカラガイの貝殻@ウルトラマンネクサス、八宝大華輪×4@らんま1/2、スタンガン、ブレイクされたスカルメモリ、ランダム支給品0~5(ほむら0~1(武器は無い)、ミユキ0~2、祈里0~1(衣類はない)、黒岩0~1) 、スーパーヒーローマニュアルⅡ、グロンギのトランプ@仮面ライダークウガ [思考] 基本:加頭たちをブッ潰し、加頭たちの資金を奪ってパラダイス♪ 0:外にいる何者かに対応。 1:石堀を警戒。石堀からラブを守る。表向きは信じているフリをする。 2:石堀やラブちゃんと一緒に、どこかに集まっているだろう仲間を探す。 3:別れた人達が心配、出来れば合流したい。 4:あんこちゃん(杏子)を捜してみる。 5:可愛い女の子を見つけたらまずはナンパ。 6:変なオタクヤロー(ゴハット)はいつかぶちのめす。 [備考] ※第2話「ノーテンキラキラ」途中(橘朱美と喧嘩になる前)からの参戦です。 つまりまだ黒岩省吾とは面識がありません(リクシンキ、ホウジンキ、クウレツキのことも知らない)。 ※ほむら経由で魔法少女の事についてある程度聞きました。知り合いの名前は聞いていませんでしたが、凪(さやか情報)及び黒岩(マミ情報)との情報交換したことで概ね把握しました。その為、ほむらが助けたかったのがまどかだという事を把握しています。 ※黒岩とは未来で出会う可能性があると石堀より聞きました。 ※テッカマン同士の戦いによる爆発を目にしました。 ※第二回放送のなぞなぞの答えを知りました。 ※森林でのガドルの放送を聞きました。 ※第三回放送指定の制限解除を受けました。彼の制限は『スーパーヒーローマニュアルⅡ』の入手です。 ※リクシンキ、ホウジンキ、クウレツキとクリスタルステーションの事を知りました。 【桃園ラブ@フレッシュプリキュア!】 [状態]:疲労(小)、ダメージ(小)、左肩に痛み、精神的疲労(小)、決意、眠気 [装備]:リンクルン@フレッシュプリキュア! [道具]:支給品一式×2(食料少消費)、カオルちゃん特製のドーナツ(少し減っている)@フレッシュプリキュア!、毛布×1@現実、ペットボトルに入った紅茶@現実、巴マミの首輪、工具箱、黒い炎と黄金の風@牙狼─GARO─、クローバーボックス@フレッシュプリキュア!、暁からのラブレター 基本:誰も犠牲にしたりしない、みんなの幸せを守る。 0:外にいる何者かに対応。 1:どこかに集まっているだろう仲間を探す。 2:マミさんの遺志を継いで、みんなの明日を守るために戦う。 3:プリキュアのみんなと出来るだけ早く再会したい。 4:マミさんの知り合いを助けたい。もしも会えたらマミさんの事を伝えて謝る。 5:犠牲にされた人達のぶんまで生きる。 6:ダークプリキュアと暗黒騎士キバ(本名は知らない)には気をつける。 7:どうして、サラマンダー男爵が……? 8:後で暁さんから事情を聞いてみる。 [備考] ※本編終了後からの参戦です。 ※花咲つぼみ、来海えりか、明堂院いつき、月影ゆりの存在を知っています。 ※クモジャキーとダークプリキュアに関しては詳しい所までは知りません。 ※加頭順の背後にフュージョン、ボトム、ブラックホールのような存在がいると考えています。 ※放送で現れたサラマンダー男爵は偽者だと考えています。 ※第三回放送で指定された制限はなかった模様です。 ※暁からのラブレターを読んだことで、石堀に対して疑心を抱いています。 【石堀光彦@ウルトラマンネクサス】 [状態]:疲労(小)、ダメージ(小)、残り2時間予知能力使用不可 [装備]:Kar98k(korrosion弾7/8)@仮面ライダーSPIRITS、アクセルドライバー+ガイアメモリ(アクセル、トライアル)+ガイアメモリ強化アダプター@仮面ライダーW、エンジンブレード+エンジンメモリ+T2サイクロンメモリ@仮面ライダーW 、コルトパイソン+執行実包(2/6) 、ロストドライバー@仮面ライダーW [道具]:支給品一式×6(石堀、ガドル、ユーノ、凪、照井、フェイト)、メモレイサー@ウルトラマンネクサス、110のシャンプー@らんま1/2、ガイアメモリ説明書、.357マグナム弾(執行実包×18、神経断裂弾@仮面ライダークウガ×4)、テッククリスタル(レイピア)@宇宙の騎士テッカマンブレード、イングラムM10@現実?、火炎杖@らんま1/2、血のついた毛布、ランダム支給品1~8(照井1~3、フェイト0~1、ガドル0~2(グリーフシードはない)、ユーノ0~1)、暁が図書室からかっぱらってきた本 [思考] 基本:今は「石堀光彦」として行動する。 0:外にいる何者かに対応。 1:「あいつ」を探す。そして、共にレーテに向かい、光を奪う。 2:今は休憩をして、その後に暁とラブの二人を先導しながら進む。 3:どこかに集まっているだろう仲間を探す。 4:周囲を利用し、加頭を倒し元の世界に戻る。 5:孤門や、つぼみの仲間、光を持つものを捜す。 6:都合の悪い記憶はメモレイサーで消去する 7:加頭の「願いを叶える」という言葉が信用できるとわかった場合は……。 8:クローバーボックスに警戒。 [備考] ※参戦時期は姫矢編の後半ごろ。 ※今の彼にダークザギへの変身能力があるかは不明です(原作ではネクサスの光を変換する必要があります)。 ※ハトプリ勢、およびフレプリ勢についてプリキュア関連の秘密も含めて聞きました。 ※良牙が発した気柱を目撃しています。 ※つぼみからプリキュア、砂漠の使徒、サラマンダー男爵について聞きました。 ※殺し合いの技術提供にTLTが関わっている可能性を考えています。 ※テッカマン同士の戦いによる爆発を目にしました。 ※第二回放送のなぞなぞの答えを知りました。 ※森林でのガドルの放送を聞きました。 ※TLTが何者かに乗っ取られてしまった可能性を考えています。 ※第三回放送指定の制限解除を受けました。予知能力の使用が可能です。 ※予知能力は、一度使うたびに二時間使用できなくなります。また、主催に著しく不利益な予知は使用できません。 ※予知能力で、デュナミストが「あいつ」の手に渡る事を知りました。既知の人物なのか、未知の人物なのか、現在のデュナミストなのか未来のデュナミストなのかは一切不明。後続の書き手さんにお任せします。 ● 【中学校の外】 【G-8/中学校前】 【結城丈二@仮面ライダーSPIRITS】 [状態]:疲労(小)、ダメージ(小)、首輪解除 [装備]:ライダーマンヘルメット、カセットアーム [道具]:支給品一式、カセットアーム用アタッチメント六本(パワーアーム、マシンガンアーム、ロープアーム、オペレーションアーム、ドリルアーム、ネットアーム) 、スカルボイルダー@仮面ライダーW、スタンスが纏められた名簿(おそらく翔太郎のもの) [思考] 基本:この殺し合いを止め、加頭を倒す。 0:中学校内にいる暁たちと接触。 1:殺し合いに乗っていない者を保護する 2:沖と合流する。 3:加頭についての情報を集める 4:異世界の技術を持つ技術者と時間操作の術を持つ人物に接触したい。 5:石堀たちとはまた合流したい。 6:また、特殊能力を持たない民間人がソウルメタルを持てるか確認したい。 7:時間操作の術を持つ参加者からタイムパラドックスについて話を聞きたい 8:ダブルドライバーの持ち主と接触し、地球の本棚について伝える。 [備考] ※参戦時期は12巻~13巻の間、風見の救援に高地へ向かっている最中になります。 ※この殺し合いには、バダンが絡んでいる可能性もあると見ています。 ※加頭の発言から、この会場には「時間を止める能力者」をはじめとする、人知を超えた能力の持ち主が複数人いると考えています。 ※NEVER、砂漠の使徒、テッカマン、外道衆は、何らかの称号・部隊名だと推測しています。 ※ソウルジェムは、ライダーでいうベルトの様なものではないかと推測しています。 ※首輪を解除するには、オペレーションアームだけでは不十分と判断しています。 何か他の道具か、または条件かを揃える事で、解体が可能になると考えています。 ※NEVERやテッカマンの情報を得ました。また、それによって時間軸、世界観の違いに気づいています。 ※首輪には確実に良世界の技術が使われている・首輪からは盗聴が行われていると判断しています。 ※零から魔戒騎士についての説明を詳しく受けました。 ※首輪を解除した場合、ソウルメタルが操れないなどのデメリットが生じると思っています。 →だんだん真偽が曖昧に。 ※彼にとっての現在のソウルメタルの重さは、「普通の剣よりやや重い」です。感情の一時的な高ぶりなどでは、もっと軽く扱えるかもしれません。 ※村雨良の参戦時期を知りました。ただし、現在彼を仮面ライダーにすることに対して強い執着はありません(仮面ライダー以外の戦士の存在を知ったため)。 ※時空魔法陣の管理権限を得ました。 ※首輪は解除されました。 ※変身に使うアイテムや能力に何らかの細工がされていて、主催者は自分の意思で変身者の変身を解除できるのではないかと考えています。 【涼邑零@牙狼─GARO─】 [状態]:健康、首輪解除 [装備]:魔戒剣、魔導火のライター [道具]:シルヴァの残骸、支給品一式、スーパーヒーローセット(ヒーローマニュアル、30話での暁の服装セット)@超光戦士シャンゼリオン、薄皮太夫の三味線@侍戦隊シンケンジャー、速水の首輪、調達した工具(解除には使えそうもありません) [思考] 基本:加頭を倒して殺し合いを止め、元の世界に戻りシルヴァを復元する。 0:中学校内にいる暁たちと接触。 1:殺し合いに乗っている者は倒し、そうじゃない者は保護する。 2:会場内にあるだろう、ホラーに関係する何かを見つけ出す。 3:結城に対する更なる信頼感。 4:また、特殊能力を持たない民間人がソウルメタルを持てるか確認したい。 5:涼村暁とはまた会ってみたい。 [備考] ※参戦時期は一期十八話、三神官より鋼牙が仇であると教えられた直後になります。 ※シルヴァが没収されたことから、ホラーに関係する何かが会場内にはあり、加頭はそれを隠したいのではないかと推察しています。 実際にそうなのかどうかは、現時点では不明です。 ※NEVER、仮面ライダーの情報を得ました。また、それによって時間軸、世界観の違いに気づいています。 仮面ライダーに関しては、結城からさらに詳しく説明を受けました。 ※首輪には確実に異世界の技術が使われている・首輪からは盗聴が行われていると判断しています。 ※首輪を解除した場合、(常人が)ソウルメタルが操れないなどのデメリットが生じると思っています。→だんだん真偽が曖昧に。 また、結城がソウルメタルを操れた理由はもしかすれば彼自身の精神力が強いからとも考えています。 ※実際は、ソウルメタルは誰でも持つことができるように制限されています。 ただし、重量自体は通常の剣より重く、魔戒騎士や強靭な精神の持主でなければ、扱い辛いものになります。 ※時空魔法陣の管理権限の準対象者となりました(結城の死亡時に管理ができます)。 ※首輪は解除されました。 ※バラゴは鋼牙が倒したのだと考えています。 ● 【中学校に向かう者A】 【I-8 浜辺】 【ン・ガドル・ゼバ(ゴ・ガドル・バ)@仮面ライダークウガ】 [状態]:疲労(小)、全身にダメージ(小)(回復中) 、肩・胸・顔面に神経断裂弾を受けたダメージ(回復中)、胸部に刺傷(回復中)、腹部・胸部にかなり強いダメージ、ダグバの死への空虚感、電撃による超強化、怪人体に変身中、ビートチェイサー2000に搭乗中 [装備]:ビートチェイサー2000@仮面ライダークウガ、スモークグレネード@現実×2、トライアクセラー@仮面ライダークウガ、京水のムチ@仮面ライダーW [道具]:支給品一式×8(スバル、ティアナ、井坂(食料残2/3)、アクマロ、流ノ介、なのは、本郷、まどか)、東せつなのタロットカード(「正義」、「塔」、「太陽」を除く)@フレッシュプリキュア!、ルビスの魔剣@牙狼、鷹麟の矢@牙狼 [思考] 基本:殺し合いに優勝し真の頂点に立つ。 0:ダグバのように、周囲の人間を殺して誰かを怒らせるのも良い。そして、新たなる王とも戦う。 まずは中学校に行く。 1:参加者を探す。 2:石堀、エターナルと再会したら殺す。 3:強者との戦いで自分の力を高める。その中で、ゲームとしてタロットカードの絵に見立てた殺人を行う。 4:体調を整え更なる力を手に入れたなら今まで取るに足らんとしてきた者とも戦う。 ※死亡後からの参戦です。 ※テッカマン同士の戦いによる爆発を目にしました。 ※ナスカ・ドーパント、ダークメフィストツヴァイを見て、力を受け継ぐ、という現象を理解しました。 ※フォトンランサーファランクスシフト、ウェザーのマキシマムドライブによって大量の電撃を受けた事で身体が強化され、アメイジングマイティに匹敵する「驚天体」に進化できます。また、電撃体の使用時間も無限になっており、電撃体とその他のフォームを掛け持つ事ができます(驚天体では不可能です)。 ※仮面ライダーエターナルが天候操作や炎を使ったため、彼に「究極」の力を感じています。また、エターナルには赤、青の他にも緑、紫、金などの力があると考えています。 ● 【中学校に向かう者B】 【G-6 森】 【ン・ガミオ・ゼダ@仮面ライダークウガ?】 [状態]:疲労(大)、ダメージ(大) [装備]:????????? [道具]:????????? [思考] 基本:この世界に存在する。そして己を刻む。 0:中学校に向かう。 1:ガドルを倒し、究極の闇を齎す者となる。そして己の力と存在を証明する。 2:この世界にいてはならない者を──。 [備考] ※この殺し合いやこの「クウガの世界」について知っているかのような発言をしています。 ※黒い霧(究極の闇)は現在使用できません。もう一人のグロンギの王を倒して初めてその力を発現するようです。 ※この世界にいてはならない者とは、ロワのオリ要素や、設定上可能であっても原作に登場しなかった存在の事です(小説版クウガも例外ではありません)。 ※仮面ライダーエターナル、キュアムーンライト、ナスカ・ドーパントを「この世界にいてはならない者」と思っています。 ※首輪は存在しません。 ※黒い霧を発する事はできませんが、生身の状態でガミオの攻撃を受けて体内に微弱ながらその力を受けた場合は、通常よりスローペースながらグロンギの力に蝕まれていきます。 主な効果はグロンギ化ですが、作中ではグロンギにならずに死亡した人間もいるので、衰弱等の効果が現れる場合もあります。 ● 【はぐれものA】 【F-3 三途の池】 【血祭ドウコク@侍戦隊シンケンジャー】 [状態]:ダメージ(大)、疲労(大)、苛立ち、凄まじい殺意、胴体に刺し傷 [装備]:昇竜抜山刀@侍戦隊シンケンジャー、降竜蓋世刀@侍戦隊シンケンジャー [道具]:なし [思考] 基本:その時の気分で皆殺し 0:志葉の屋敷に向かう。アクマロを見つけたら殺す。 1:首輪を解除できる人間を捜す 2:加頭、マンプクを殺す 3:杏子や翔太郎なども後で殺す 4:嘆きの海(忘却の海レーテ)に対する疑問 [備考] ※第四十八幕以降からの参戦です。よって、水切れを起こしません。 ※第三回放送後の制限解放によって、アクマロと自身の二の目の解放について聞きました。ただし、死ぬ気はないので特に気にしていません。 ● 【はぐれものB】 【B-7 ホテル】 【天道あかね@らんま1/2】 [状態]:アマダム吸収、メフィストの闇を継承、肉体内部に吐血する程のダメージ(回復中)、ダメージ(極大・回復中)、疲労(極大)、精神的疲労(極大)、胸骨骨折(回復中)、 とても強い後悔と悲しみ、ガイアメモリによる精神汚染(進行中)、自己矛盾による思考の差し替え、全裸 [装備]:伝説の道着@らんま1/2、T2ナスカメモリ@仮面ライダーW、T2バイオレンスメモリ@仮面ライダーW、二つに折れた裏正@侍戦隊シンケンジャー、ダークエボルバー@ウルトラマンネクサス、プロトタイプアークル@小説 仮面ライダークウガ [道具]:支給品一式×4(あかね、溝呂木、一条、速水)、首輪×7(シャンプー、ゴオマ、まどか、なのは、流ノ介、本郷、ノーザ)、女嫌香アップリケ@らんま1/2、斎田リコの絵(グシャグシャに丸められてます)@ウルトラマンネクサス、拡声器、双眼鏡、インロウマル&スーパーディスク@侍戦隊シンケンジャー、紀州特産の梅干し@超光戦士シャンゼリオン、ムカデのキーホルダー@超光戦士シャンゼリオン、滝和也のライダースーツ@仮面ライダーSPIRITS、『長いお別れ』@仮面ライダーW、ランダム支給品1~2(溝呂木1~2) [思考] 基本:"東風先生達との日常を守る”ために”機械を破壊し”、ゲームに優勝する 0:放送を聞いた後、ホテルで少し休む。 1:ガドルを倒す。 2:ダグバが死んだ……。 3:ネクサスの力…… [備考] ※参戦時期は37巻で呪泉郷へ訪れるよりは前、少なくとも伝説の道着絡みの話終了後(32巻終了後)以降です。 ※伝説の道着を着た上でドーパント、メフィスト、クウガに変身した場合、潜在能力を引き出された状態となっています。また、伝説の道着を解除した場合、全裸になります。 また同時にドーパント変身による肉体にかかる負担は最小限に抑える事が出来ます。但し、レベル3(Rナスカ)並のパワーによってかかる負荷は抑えきれません。 ※Rナスカへの変身により肉体内部に致命的なダメージを受けています。伝説の道着無しでのドーパントへの変身、また道着ありであっても長時間のRナスカへの変身は命に関わります。 ※ガイアメモリでの変身によって自我を失う事にも気づきました。 ※第二回放送を聞き逃しています。 但し、バルディッシュのお陰で禁止エリアは把握できました。 ※バルディッシュが明確に機能している事に気付いていません。 ※殺害した一文字が機械の身体であった事から、強い混乱とともに、周囲の人間が全て機械なのではないかと思い始めています。メモリの毒素によるものという可能性も高いです。 ※黒岩が自力でメフィストの闇を振り払った事で、石堀に戻った分以外の余剰の闇があかねに流れ込みメフィストを継承しました(姿は不明)。今後ファウストに変身出来るかは不明です。 但し、これは本来起こりえないイレギュラーの為、メフィストの力がどれだけ使えるかは不明です。なお、ウルトラマンネクサスの光への執着心も生じました。 ※二号との戦い~メフィスト戦の記憶が欠落しています。その為、その間の出来事を把握していません。但し、黒岩に指摘された(あかね自身が『機械』そのものである事)だけは薄々記憶しています。 ※様々な要因から乱馬や良牙の事を思考しない様になっています。但し記憶を失っているわけではないので、何かの切欠で思考する事になるでしょう。 ※ガミオのことをガドルだと思い込んでいます。 ※プロトタイプアークルを吸収したため仮面ライダークウガ・プロトタイプへの変身が可能になりました。 【支給品紹介】 【グロンギのトランプ@仮面ライダークウガ】 ユーノ・スクライアに支給。 グロンギ族が人間界で入手した丸い形のトランプ。ガメゴ、ザザル、ジャラジがアジトの中でよくこれを使って遊んでいる模様。 【リヴァートラの刻@牙狼】 高町ヴィヴィオに支給。 魔戒騎士が所有している薬。これを飲んだ後に傷口を魔導火で炙る事で傷が治る。 作中では、破邪の剣の傷を治療している。 ● 【シャンプー 死亡】 【相羽ミユキ 死亡】 【照井竜 死亡】 【速水克彦 死亡】 【園咲冴子 死亡】 【来海えりか 死亡】 【巴マミ 死亡】 【ズ・ゴオマ・グ 死亡】 【鹿目まどか 死亡】 【高町なのは 死亡】 【池波流ノ介 死亡】 【本郷猛 死亡】 【ユーノ・スクライア 死亡】 【フェイト・テスタロッサ 死亡】 【三影英介 死亡】 【暁美ほむら 死亡】 【ノーザ 死亡】 【腑破十臓 死亡】 【パンスト太郎 死亡】 【園咲霧彦 死亡】 【東せつな 死亡】 【美樹さやか 死亡】 【五代雄介 死亡】 【月影ゆり 死亡】 【姫矢准 死亡】 【山吹祈里 死亡】 【志葉丈瑠 死亡】 【スバル・ナカジマ 死亡】 【ティアナ・ランスター 死亡】 【筋殻アクマロ 死亡】 【井坂深紅郎 死亡】 【早乙女乱馬 死亡】 【相羽シンヤ 死亡】 【大道克己 死亡】 【村雨良 死亡】 【モロトフ 死亡】 【一文字隼人 死亡】 【溝呂木眞也 死亡】 【泉京水 死亡】 【バラゴ 死亡】 【相羽タカヤ 死亡】 【アインハルト・ストラトス 死亡】 【梅盛源太 死亡】 【西条凪 死亡】 【ン・ダグバ・ゼバ 死亡】 【一条薫 死亡】 【明堂院いつき 死亡】 【黒岩省吾 死亡】 【ダークプリキュア 死亡】 【残り17人】 時系列順で読む Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に -Next 第四回放送Y(前編) 投下順で読む Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に -Next 第四回放送Y(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 孤門一輝 Next 大いなる眠り(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 高町ヴィヴィオ Next 大いなる眠り(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 沖一也 Next 大いなる眠り(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 蒼乃美希 Next 大いなる眠り(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 左翔太郎 Next 大いなる眠り(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - フィリップ Next 大いなる眠り(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 佐倉杏子 Next 大いなる眠り(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 結城丈二 Next さようなら、ロンリー仮面ライダー(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 涼邑零 Next さようなら、ロンリー仮面ライダー(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 花咲つぼみ Next 大いなる眠り(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - ダークプリキュア GAME OVER Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 響良牙 Next 大いなる眠り(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 冴島鋼牙 Next 大いなる眠り(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - ン・ガミオ・ゼダ Next さようなら、ロンリー仮面ライダー(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 桃園ラブ Next さようなら、ロンリー仮面ライダー(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 石堀光彦 Next さようなら、ロンリー仮面ライダー(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 涼村暁 Next さようなら、ロンリー仮面ライダー(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 血祭ドウコク Next 外道合戦 Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - ゴ・ガドル・バ Next さようなら、ロンリー仮面ライダー(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 天道あかね Next 愛しのジュリエット Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - レイジングハート・エクセリオン Next Tusk of Darkness Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 吉良沢優 Next 第四回放送Y(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 美国織莉子 Next 第四回放送Y(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - 呉キリカ Next 第四回放送Y(前編) Back The Gears of Destiny - 忘れえぬ思い出を胸に - ガルム Next 時代
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この記事はコントローラーの絶対的な良し悪しを決めるものではありません。 スティック、ジャイロセンサーの反応については未検証です。 (2019/8/15) 画像解析をプログラムによる自動検出に変更し、それに合わせて測定方法・データ処理も一部変更しました。 その影響で、 すべてのケースにおいて応答時間の数値が以前よりも約0.2F早く出るようになりました。 Switchやコントローラーの性能が変化したわけではありません。 ご不便おかけしますが、より正確な検証結果が得られているはずですのでどうかご理解ください。 詳細は遅延検証の方法にまとめています。 はじめに 製品比較コントローラー比較 アダプター比較 使用環境比較接続数比較 USBポート・ハブ 電力不足状態のUSB・プロコン GCコン接続タップの灰色端子/GCコン接続数 ハードウェア比較Switchモード比較 for/SP比較 応答速度に影響する事象無線コンの応答速度の周期性 無線コンの電波干渉 まとめ生データ 測定詳細 おわりに 参考 コメント はじめに 関連ページ 遅延検証の方法:検証方法の詳細。 遅延検証@オフ会場:オフ大会会場での無線コントローラー遅延検証結果。 概要 ニンテンドーSwitch用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』において、 コントローラーのボタンを押してから画面に反映されるまでの時間(*1)を計測した。 比較の項目は以下。 コントローラー アダプター SwitchのUSBポート:内部・側面 USBハブ GCコン接続タップの灰色端子の有無・GCコン接続数 TV・携帯・テーブルモード スマブラforとSP 計測方法概略 コントローラー基板に電子回路を接続し、Aボタン入力と同時にLEDが点灯するように設計する。 カメラでLEDとゲーミングモニターを撮影し、LEDが光ってから画面に入力が反映されるまでのコマ数を数える。 この計測で測定されるのは、 コントローラーの処理時間 ゲーム内部の処理時間 モニター内部の処理時間 モニター液晶パネルの応答時間 の合計である。 モニターは I-O DATA EX-LDGC251TB を使用した。 計測は100回以上を目安に行い、その平均・標準誤差を求めた。 必要に応じて、追加測定や検定を行なった。 注意事項 時間の単位: 1F(フレーム) = 60分の1秒 1ms = 1000分の1秒1F ≒ 16.667 ms 計測方法の欠点を補完して真の値に近い数値を見積もるため、 計測データには一律の補正をかけている。 詳しくは 映像解析 を参照。 経験的に、手動測定結果には±0.1F前後の誤差が含まれる。 値に誤差が含まれること、自動化への切り替えなどで掲載値が変わる場合があることに注意。 製品比較 2019/8/15現在、以下の検証が自動検出です。それ以外の項目は手動検出となります。 コントローラー比較(一部除く) アダプター比較・WiiクラコンProのみ コントローラー比較 方法 コントローラーの応答速度の差を比較する。 有線コントローラーはSwitchドック側面のUSBポートに直接接続した。 無線コントローラーは検証するもののみを接続し、混線が起こりにくい環境で計測した。 検証に使ったGCコンは、スマブラX時代に販売されていた通称「白コン」。 GCコン接続タップは純正品(WiiUのロゴ入り)。 公式サイト によれば、Switch用として販売されているタップはWiiU用の物と同一仕様である。 Joy-ConはLRセットでの接続で、Joy-Con(R)のAボタンを押した。 Switchプロコン、CYBER無線タイプを有線接続する際は、Switchプロコン付属のUSB Type-Cケーブルで接続した。 純正コントローラー GCコン5.786 F Switchプロコン(無線/有線)5.903 F / 6.733 F Joy-Con5.910 F ウェーブバード6.059 F 国内メーカー品 HORIクラシック5.826 F HORIパッド5.933 F HORIワイヤレス5.949 F CYBER有線6.445 F CYBER無線(無線/有線)6.455 F / 6.486 F CYBERライト6.249 F SN30Pro(無線/有線)6.464 F/6.777 F 海外ライセンス製品 PDPGC5.731 F PDPFaceoff5.979 F PDPAfterglow6.032 F PDPRockCandy5.758 F PowerA GC有線6.255 F PowerA GC無線5.958 F PowerA Pro6.088 F PowerA Enhanced6.058 F 上記以外の製品 GC類似品6.324 F プロコン類似品(無線/有線)6.392 F / 6.301 F TNS-9016.087 F TNS-1724(無線/有線)6.479 F / 6.510 F Tectinter6.015 F Beboncool黄(無線/有線)6.414 F / 6.523 F KingKong Pro(無線/有線)8.097 F / 7.530 F 結果詳細 (USB) は、有線接続に対応している無線コントローラーをUSB(有線)接続したときの値。 標準偏差 は、応答速度の不安定さの目安。 No. コントローラー 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 1 GC 5.786 F ±0.335 F 2153 2 SwPro無線 5.903 F ±0.316 F 4542 2.5 SwPro有線 6.733 F ±0.461 F 1065 3 Joy-Con 5.910 F ±0.321 F 100 手動検出 4 GC Wavebird 6.059 F ±0.340 F 2159 5 HORI GC型 5.826 F ±0.333 F 2009 6 HORIパッド 5.933 F ±0.348 F 1087 7 HORIワイヤレス 5.949 F ±0.314 F 4499 8 CYBER有線 6.445 F ±0.333 F 100 手動検出 9 CYBER無線 6.455 F ±0.365 F 2094 9.5 CYBER無線(USB) 6.486 F ±0.350 F 2157 10 CYBERライト 6.249 F ±0.375 F 2138 11 SN30 6.464 F ±0.490 F 2051 11.5 SN30(USB) 6.777 F ±0.538 F 1064 12 PDPGC 5.731 F ±0.307 F 1400 13 PDPface 5.979 F ±0.334 F 1034 14 PDPAfterglow 6.032 F ±0.399 F 1115 15 PDProckcandy 5.758 F ±0.330 F 1177 16 PowerA GC有線 6.255 F ±0.335 F 1069 17 PowerA GC無線 5.958 F ±0.316 F 2206 18 PowerA Pro 6.088 F ±0.368 F 1174 19 PowerA Enhanced有線 6.058 F ±0.403 F 1176 20 GC類似品 6.324 F ±0.462 F 2165 21 プロコン類似品 6.392 F ±0.405 F 2282 21.5 プロコン類似品(USB) 6.301 F ±0.379 F 1159 22 TNS-901 6.087 F ±0.381 F 2047 23 TNS-1724 6.479 F ±0.376 F 2822 23.5 TNS-1724(USB) 6.510 F ±0.346 F 1825 24 Tectinter 6.015 F ±0.348 F 1170 25 BEBONCOOL黄 6.414 F ±0.355 F 1965 25.5 BEBONCOOL黄(USB) 6.523 F ±0.343 F 1051 26 KingKong Pro 8.097 F ±0.586 F 1174 26.5 KingKong Pro(USB) 7.530 F ±0.402 F 1176 GCコンはSwitchプロコン(無線)よりも少し応答が速い。 Switchプロコンは、有線接続時の方が明らかに遅延が大きい。応答速度も不安定になる。 他の有線・無線両用タイプも、有線接続によって遅延が少なくなることはない。 サードパーティー製で応答が速いのは、PDP, HORIコン, PowerA無線。 アダプター比較 方法 MAGIC-NSは 無線接続・振動なしのSwitchモード(ランプ色:赤) 無線接続・振動ありのSwitchProモード(ランプ色:紫) 有線接続モード を試した。 GC用アダプター 純正タップ+GC5.786 F CYBERタップ+GC6.068 F Mayflashタップ+GC6.635 F 8bitGBros+GCコン6.293 F 8bitGBros+Wiiクラコン6.266 F Bluetooth用アダプター MAGIC-NS+Switchプロコン(無線/無線振動/有線)6.835 F / 6.948 F / 7.390 F Switchプロコン(無線/無線振動)6.950 F / 6.955 F 8bit+WiiUプロコン6.748 F 結果詳細 アダプター コントローラー 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 純正 GC接続タップ GCコン 5.786 F ±0.335 F 2153 自動検証 CYBER GC接続タップ GCコン 6.068 F ±0.393 F 100 MAYFLASH GC接続タップ GCコン 6.635 F ±0.335 F 1174 自動検証 8bitGC GCコン 6.293 F ±0.430 F 300 8bitGC WiiクラコンPro 6.266 F ±0.411 F 2125 自動検証 MAGIC-NS(赤) SwPro無線 6.835 F ±0.498 F 50 MAGIC-NS(赤) WiiUPro 6.950 F ±0.531 F 2138 自動検証 MAGIC-NS(紫) SwPro無線 6.948 F ±0.530 F 60 MAGIC-NS(紫) WiiUPro 6.955 F ±0.525 F 2165 自動検証 MAGIC-NS 有線 SwPro有線 7.390 F ±0.595 F 50 8Bitワイヤレス WiiUPro 6.770 F ±0.346 F 2135 自動検証 スーパーコンバーター WiiUPro 6.876 F ±0.575 F 2112 自動検証 スーパーコンバーター WiiクラコンPro 6.195 F ±0.338 F 1070 自動検証 接続タップの処理速度にはメーカー差がある。 この中では純正品が最も速かった。 使用環境比較 接続数比較 方法 同時接続されているコントローラーの数による、無線コンの応答速度の違いを調べる。 測定対象はSwitchプロコン(無線) 。 他に接続するコントローラーは、 無線:Switchプロコンx2, Joy-Con(L), HORIワイヤレス, CYBER無線, SN30, PowerA無線 有線:Switchプロコン(USB), HORI GC型, HORI有線, CYBER無線(USB), PDP, TNS-901, Tectinter とした(それぞれ計7台)。 正確には、Switchに接続されているコントローラーの状態は以下の2つがある。 「認識」状態:ボタンを一度でも押した状態。操作を常時受け付けている 「登録」/「配線」状態:ボタンを一度も押していない状態。実質的に接続が切れている 今回は、認識、登録/配線それぞれの台数を調整して検証した。 結果 認識数 登録・配線数 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 1台 無線登録3台 5.903 F ±0.316 F 4542 登録はJoy-Con×2とプロコン 1台 無線登録8台 5.803 F ±0.354 F 100 1台 無線登録8台有線配線7台 5.894 F ±0.314 F 2122 1+有線7台 無線登録8台有線配線7台 5.887 F ±0.319 F 1532 1+無線7台 無線登録8台 6.226 F ±0.398 F 2150 無線コン認識数が増加すると、応答速度が遅くなる。 そのほかの要素は応答速度に影響しない。 関連:遅延検証@オフ会場 USBポート・ハブ 方法 Switchドックの 内部・側面のUSBポート の差、および USBハブ を使ったときの差を検証した。 測定対象は、GCコン接続タップとSwitchプロコン有線接続。 内部のUSBポートはUSB3.0規格だが、本体ファームウェアが未対応のため、実質的にUSB2.0と同機能である。(*2) 側面の2つのUSBポートはどちらもUSB2.0規格。 USBハブは、ELECOM社製のバスパワータイプのものを2種類、セルフパワータイプの物を1種類比較した。 U3H-A407B (USB3.0対応、4ポート。 U3Bと表記 ) U2H-SN4B (USB2.0対応、4ポート。 U2Bと表記 ) U3H-A408S (USB3.0対応、4ポート。AC電源のセルフパワー。 U3Sと表記 ) GCコン接続タップは原則として黒・灰色の端子を両方接続した。 ただしGCコンを内部ポートに直接繋ぐときのみ、黒の端子(*3)のみを接続し、灰色の端子(*4)は接続しなかった。 結果 コントローラー USBポート ハブ 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 GC 内部 直接 5.748 F ±0.339 F 100 GC 側面 直接 5.786 F ±0.335 F 2153 GC 内部 U3B 5.820 F ±0.345 F 100 GC 側面 U2B 5.858 F ±0.325 F 100 GC 内部 U3S 5.785 F ±0.347 F 100 GC 側面 U3S 5.775 F ±0.351 F 100 SwPro有線 内部 直接 6.760 F ±0.441 F 50 SwPro有線 側面 直接 6.733 F ±0.461 F 1065 SwPro有線 内部 U3S(電源無) 6.755 F ±0.469 F 2169 SwPro有線 内部 U3S 6.742 F ±0.456 F 1814 SwPro有線 側面 U3B 6.740 F ±0.484 F 50 SwPro有線 側面 U2B 6.704 F ±0.454 F 1143 接続箇所(内部・側面)では有意な差は見られない。 USBハブも応答速度にほぼ影響しないと言える。バスパワー・セルフパワーのタイプ差もない。 電力不足状態のUSB・プロコン 方法 1つのUSBポートに対し、USBハブで大量の機器を接続した場合などには、給電量が不足して分岐先の一部の機器が反応しなくなる。(*5) この状態にあるとき、同じハブ内の給電されているコントローラーの応答速度が影響を受けるのかどうかを調べた。 また関連として、 Switchプロコンの充電池を抜き、ポートに直で有線接続した状態 での応答速度も検証した。 測定では、側面のUSBポート1つに対してタコ足配線でスピーカー・大量のコントローラーを接続し、電直不足状態を設計した。 計測対象は 有線接続のSwitchプロコン とし、充電池フル充電・1個目のコントローラーとして認識させた状態で計測した。 他に接続するコントローラーは手持ちのものを適当に利用し、可能な限りSwitch本体に本体に認識させた。 ちなみに、給電不足だからといって有線プロコンが勝手に無線接続に切り替わることはない。 +電力不足状態の設計詳細 ハブ1:ELECOM USB2.0 4ポートUSBスピーカー CYBER無線USB接続 PDPコントローラー USBハブ2 ハブ2:ELECOM USB3.0 4ポート Switchプロコン GCコン接続タップ(黒・灰2端子、GCコン3つ接続) USBハブ3 ハブ3:ELECOM USB2.0 4ポートHORI GC型コントローラー TNS-901 PowerA有線 電力不足状態をより顕著に実現するという観点では、ハブ3にSwitchプロコンを接続するのが理想的だと思われる。 しかし、ハブ3に接続したところプロコンが全く認識されなかったため、ハブ2への接続で妥協した。 ハブ3に接続されているコントローラーは動作が非常に不安定で、全く認識されないこともあった。 また、新たにSwitchのコントローラー認識数を増やそうとすると、別のコントローラーの認識が切れることがあった。 結果 ハブ給電状態 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 通常・電池抜 6.730 F ±0.454 F 100 通常 6.698 F ±0.486 F 100 電力不足 6.898 F ±0.475 F 100 通常 6.660 F ±0.482 F 100 非純正ケーブル 電力不足 6.688 F ±0.439 F 100 非純正ケーブル 電池抜きプロコンは、通常の有線接続プロコンとほぼ変わらない値を示した。 電力不足状態においては、応答が有意に遅延する場合があった。 ただし、電力不足でも接続状況によっては遅延しなかった。 今回の計測では、接続に使うUSB Type-Cケーブルを非純正品に変えた場合に遅延が発生しなくなった。 非純正ケーブルはCYBER無線タイプに付属していたもので、Switchプロコン付属の純正ケーブルよりも短い。 他の条件は特に変更していないことから、「短いケーブルは接続が安定している」という仮説が有力なように思われる。 同時接続できる数が 非純正 7台>純正 4台 で、非純正の方が安定していたことも記しておく。 (上記以上の台数を繋ごうとすると、プロコンの接続が切れた。接続位置やコントローラーの種類にも依存すると思われる) GCコン接続タップの灰色端子/GCコン接続数 方法 GCコン接続タップには2つのUSB端子がある。 黒い端子がデータ転送用、灰色の端子が振動モーターの電源用となっており、黒端子のみを挿してもコントローラーは動作する。 ここでは、 灰色端子を繋いだ時と繋がない時で応答速度に差が出るかどうか を比較した。 合わせて、接続タップに繋ぐコントローラーの個数も変えて検証した。 なおコントローラー所持数の事情で、4個接続の内訳は純正GCコン×2, ウェーブバードx1, GCコン類似品x1 とした。 結果 接続数 端子 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 GCコン1個 黒+灰 5.740 F ±0.357 F 50 GCコン1個 黒 5.805 F ±0.310 F 50 GCコン4個 黒+灰 5.810 F ±0.329 F 50 GCコン4個 黒 5.715 F ±0.340 F 50 結果にはわずかに差があるが、統計的に ずれは誤差の範囲内 である。 灰色端子の有無、コントローラー接続数は応答速度に影響があるとは言えない。 ハードウェア比較 Switchモード比較 方法 携帯モード・テーブルモード・TVモード の3つで応答速度を比較した。 TVモードの結果はコントローラー検証に準ずる。 携帯モード・テーブルモードは、映像解析の補正が一部異なる(詳しくは 映像解析 を参照)。 結果 モード コントローラー 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 携帯モード Joy-Con(接続) 6.495 F ±0.431 F 150 テーブルモード Joy-Con 5.960 F ±0.357 F 100 テーブルモード SwPro無線 6.085 F ±0.427 F 100 TVモード Joy-Con 5.910 F ±0.321 F 100 TVモード SwPro無線 5.903 F ±0.316 F 4542 応答の速いテレビやモニターに繋ぐ場合、TVモードが一番早い。 Joy-Conで操作するにしても、携帯モードのほうがテーブルモードよりも反応が遅い。 for/SP比較 方法 スマブラforWiiUとスマブラSPの入力遅延を比較した。 コントローラーはGCコン+純正タップ。 この検証のみ、異なるゲーミングモニター(VX2363SMHL)を使用した。 そのため、SPの計測値もコントローラー比較のものとは異なる。 結果 ソフト 遅延平均 標準偏差 forWiiU 4.668 F ±0.359 F SP 5.780 F ±0.340 F SPの方が約1F応答が遅い。 応答速度に影響する事象 無線コンの応答速度の周期性 本検証において、無線コントローラーの応答速度が周期的に変化していることが確認された。 周期は どの無線コンでも約500秒 で、 平均値の振れ幅は約0.3F 。 (ただし通信方式の異なるウェーブバードに限り、周期は約300秒。) 応答速度はひとつの周期の中で徐々に遅くなっていき、周期が終わると最初の速い状態に戻る。 測定結果に掲載しているのは、 周期変化の中心の値 。 詳しくは 周期性の分析 にて。 ↑ 無線接続したSwitchプロコンのデータ。 左:応答速度の時系列データ(平均との差を描画)。明らかに周期的な変化が発生している。 右:フーリエ変換による周期成分抽出。500秒付近にピークがある。 ↑ こちらは有線接続したSwitchプロコンのデータ。周期的な変化は見られない。 無線コンの電波干渉 無線接続のコントローラーは、 電波干渉で入力信号の送受信が不安定になることがある。 遅延検証@オフ会場では、 干渉の影響で最大 +2.5F 程度の大幅遅延が突発的に発生しうる ことが確認された。 一方、別の大会ではそれ以上の遅延が感じられたという報告もあるため、さらに干渉の影響が強いケースがあると考えられる。 そこで、非常に大きい電波ノイズとして 電子レンジ をコントローラーの横に置いて応答速度を検証した。 電子レンジはBluetooth機器と同じ2.4GHz帯の電波を発するため、プロコンの電波に強く干渉する。 初め・終わりのそれぞれ1分間は通常通り、中間の2分間は電子レンジを500Wで動作させて計測した。 測定2回分の結果が以下。 応答時間の時系列データ2回分。 赤背景が電子レンジ動作区間。 レンジ動作中に無反応だった回数を左上に記載。 応答時間の平均値は、1回目では+0.4F, 2回目では+1.0F、通常時に比べて遅くなった。 遅延の振れ幅は最大+3.5F程度。 通常時と同程度の応答速度になる場合もある。 ボタンが無反応になるケースが多く発生した。 測定条件は同じだが、2回目の方が干渉の影響が大きい。原因は不明。 実際に操作してみると、通常の応答と大幅遅延が頻繁に混ざってくるために遅延を体感しやすい。 遅延報告があった大会では、遅延検証@オフ会場の時以上・この実験以下の干渉があったと考えられる。 関連:遅延検証@オフ会場、 接続数比較 まとめ 純正コントローラーの応答速度は、速い順に GCコン Swプロコン無線 = Joy-Con ≧ Swプロコン有線 GCコン接続タップはメーカーによる性能差があり、純正品は応答が速い。 無線コン認識数が増加すると、応答速度が遅くなる。 SwitchドックUSBポートの内部・側面に応答速度の差はない。 USBハブも影響しない。 ハブ内で給電量が不足している場合、コントローラーの応答速度が遅くなることがある。 GCコン接続タップは、灰色端子を繋がなくても応答速度は変わらない。GCコンを繋ぐ個数も応答には影響しない。 Switchのモードによる差は、テレビ・モニターの反応速度が良ければ TVモード≧テーブルモード>携帯モード スマブラSPはスマブラforWiiUよりも1フレーム強、応答が遅い。 無線コントローラーの応答速度には約500秒の周期で変化する。また、電波干渉によって応答速度が遅くなる。 生データ https //docs.google.com/spreadsheets/d/19Ku4sFNVtsaVavgAL5D_n6aNvO7PC-T6m8kdfY7WIGk/edit?usp=sharing 測定詳細 遅延検証の方法へ移動しました。 おわりに 繰り返しになるが、この検証は コントローラーの絶対的な良し悪しを決めるものではない 。 特に、この検証では「ボタンを押す」という物理的な動作にかかる時間を想定していない。 ボタンのゴムが高い・硬いならば、指でボタンを押してから実際に信号が送られるまでは時間がかかる。 GCコンのLR,Zボタンに関しては物理的な構造が普通のボタンとは異なるため、押下→入力までの時間も通常のボタン以上に長い。 現実にはボタンまで指を運ぶ動作もあるし、コントローラーのボタン位置に慣れていなければその分だけボタンを押すのは遅くなる。 数ミリ秒の応答速度のために手に馴染まないコントローラーを使うよりは、 使い慣れたコントローラーで操作したほうが総合的に反応が速くなるのは間違いない。 0.3Fくらいまでの入力遅延なら、ボタン配置や握り心地などの好みを優先してもいいように思う。 コントローラー検証では、購入費の融資やコントローラーの貸し出しという形で多くの方に協力をいただきました。 また遅延検証@オフ大会では、ウメブラ運営様に検証スペースを提供いただきました。 この場で改めてお礼申し上げます。ありがとうございました。 参考 GigaBoots Button2Pixel 海外で行われた同様の検証。結果は本ページのものとおおよそ整合的。 こちらは合わせて、歴代のスマブラシリーズの遅延比較もしている。 この動画シリーズでは、ロックマン11はセルフパワーのUSBハブでGCコン接続タップの応答速度が向上したという結果が出ている。 動画投稿者によると、スマブラではそのような現象は見られなかったと言う。 Switch Pro vs. GameCube Latency Test for Super Smash Bros Ultimate 複数のコントローラーに配線を繋ぎ、ボタンが同時に入力されるように設定し応答に差が出るかどうかを調べた検証。 結果は以下の通り。 Switchプロコン有線が無線よりも1F遅い GCコンと無線プロコンを比べた場合、83%:同時に入力される 14%:GCコンの方が速い 3%:プロコンの方が速い Controller input lag test and comparison - Rocket Science #17 結果(画像):https //i.imgur.com/6rVNjSU.png ゲーム「ロケットリーグ」での検証。検証方法を参考にした。 Noodalls氏,WydD氏による独自の検証方法 入力したタイミングを、コンバーターでゲーム画面に直接表示する手法。PS4などの格闘ゲームが調査対象。 リンク: inputlag.science Input Lag Mega Thread Updated data(2018/10/18) Input lag methodology Noodalls input lag testing このスレッド内にはスマブラforの検証結果が合わせて掲載されている。他のゲームとの相対的な差を知るのに有用。 ストⅤの入力遅延 ストリートファイターⅤでは「50秒の周期で入力遅延が4~7Fの間を推移する」という仕様が指摘されたことがある。 現在はアップデートで改善された。 コメント コントローラー基板のきばんは基板ですよ基盤は日本語として間違ってます。基盤は物事の基礎となる部分 電子基板は基板 - 名無しさん (2018-12-19 04 53 05) ありがとうございます。修正しました。 - DRAFIX (2018-12-19 13 05 20) LEDの向きが…… - 名無しさん (2019-01-03 08 38 59) ありがとうございます、修正しました。 - DRAFIX (2019-01-03 12 54 48) 検証データすごい!MAGIC-NSや8bitDoを使おうと思ってたので参考になりました。有線ホリパッドとワイヤレスホリパッドも検証して頂けると嬉しいです。 - 名無しさん (2019-01-12 04 29 38) 今の所購入する予定は無いのですが、入手できたら検証したいと思います。 - DRAFIX (2019-02-09 01 16 44) 参考になりました! - 名無しさん (2019-02-06 14 37 09) プロコン有線時のケーブルの長さの違いによる遅延時間の変化とかあるのでしょうか?超短いケーブルだと無線時と同等の遅延になるとか。 - 名無しさん (2019-08-31 11 18 22) 未検証ですが、一般的にケーブルの長さによる違いはほぼ無視できます。 - DRAFIX (2019-08-31 21 02 50) すごく参考になりました!欲しいと思ってたやつが思ったより順位低かったのですが、スマブラみたいにシビアなゲーム以外の普通のゲームだと、どのくらいの数字から遅延が気になると思いますか?あと、要望になりますが海外のGC型互換品でNykoさんの「RetroCoreController」も検証して欲しいです! - 名無し (2020-02-02 17 34 55) また、「PowerA Enhanced Wireless Controller」と「8bitdo Lite」はどうでしょうか?よろしければお願い致します! - 名無しさん (2020-02-02 17 40 12) 入力がシビアでないゲームなら1F程度の差であれば気付かない人も多いかと思います。操作が不自由なほど応答が遅いコントローラーはありませんし、最終的には自分の好みで選ぶのが良いでしょう。すぐにとはいかないかもしれませんが、要望も頭に入れておきます。有線コントローラーであるNykoの製品を優先して検証したいと思います。 - DRAFIX (2020-02-02 23 00 29) 素晴らしい調査です。参考になりました。 - テツ (2021-06-20 21 32 53) オフラインでGCコン(純正タップ使用)とプロコン(無線)を接続した状態でGCコンを使用すると操作に遅延を感じるのですが、そういった事例や検証結果はこれまでございましたか?競技シーンでもごく普通にあり得る状況なので勘違いかと思いましたが、体感できる程度の遅延なので気になっております。 - 名無しさん (2021-11-11 16 45 10) ありません。 - 名無しさん (2021-11-11 23 07 29) 今年の夏に出たHORI PAD FPS for NintendoのSwitchのコントローラーが出たのですが遅延などの検証をなさる予定もしくはしてありますでしょうか? - 名無しさん (2021-12-01 17 55 48) 名前
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マップ マップ初期収録[Checkout] [Dry Docks] [Gridlock] [Hotel] [Mercy] [Old Town] [Overpass] [Sandbar] [Thrashball Stadium] [Trenches] DLC[Rust Lung] [Azura] [Blood Drive] [Bullet Marsh] [ClockTower] [Academy] [Anvil] [Depths] [Escalation] [The Slab] 初期収録 [Checkout] 戦闘の舞台は荒れ果てたスーパーマーケットの廃墟。オーナーが行った避難計画の発動前の在庫処分セールにも関わらず、今も多数の商品が取り残されている。店内の通路における接近戦が避けられないこの場所では、常に最善の行動が求められる。鍵を握るのは武器の選択、そしてカバーの駆使。一瞬の判断が生死を分かつ。店内に張られた「Everything must go (在庫一掃)」の張り紙が語る通り、遭遇した敵には容赦ない対応が求められる。 スーパーマーケットのような空間で、空になった棚やカウンターが点在。 一定条件を満たすと警報音が鳴る。 マルチャーが配置されている地点の、裏側付近にあるボタンが銃弾などで壊れる前に押すと後ろのドアが開き、さらにそこにある木箱を壊すとスモーク・グレネードが置いてある。 非常に小さな狭いマップ。 配置武器 ボルトック ゴルゴン ×2、ディガー ロングショット、フラグ、マルチャー、スモーク [Dry Docks] 惑星セラの文化芸術について語る書物は多いが、その文明を支えた海運について着目したものは少ない。この造船所には行く当てもなく置き去りにされた積荷や、さまざまな工業製品が山積みにされているが、その中でも朽ちかけた古い貨物船の大きな船体が、ひときわ存在感を放っている。 最新トレーラーDedicated Executionにおいて確認されている。 ドライドックをテーマとしているマップ。 配置武器 インク ×2、フラグ、ゴルゴン ボルトック ×2、ワンショット 迫撃砲、トルク ロングショット [Gridlock] 以前は趣のある宿泊施設や水辺のカフェが人気だった観光地。今や街は灰に覆われ、乾ききったかつての水辺には、惑星セラの人類の喪失を象徴するかのようなクレーターが残されている。 最新トレーラーDedicated Executionにおいて確認されている。 前二作とは違い月光に照らされた夜のマップとなっている模様。 配置武器 スモーク インク ×2、ゴルゴン ボルトック ×2、ディガー ブーム、フラグ フレイム、ロングショット [Hotel] 惑星セラの富裕層向けに作られた小規模だが趣味の良いアイランド リゾート。しかしランベントの害が世界規模で広まるに従い、以前は賑わいを見せていたビーチもやがて海にのまれた。絶え間なく荒れ狂う風が、人類の繁栄の跡を侵食し続けている。 E32011で初公開された。 名前の通りホテルの内側とその周辺が舞台となっている。 ホテルの外と中を行き来することができ、様相がまるで違う 夜間のマップとなっている模様。 1のキャンペーンに登場したジャンカーらしき乗り物が置かれている。 配置武器 ゴルゴン ボルトック ×2、ディガー ブーム、トルク ロングショット、フレイム フラグ [Mercy] blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 昔は人であふれかえる都市の中央広場だったこの場所も、世界大戦中に迫撃砲による被害を受け、以来修復されることなく放置されている。攻撃を受けてから時をおかずに E デーが訪れ、すでに世界大戦により疲弊していた人々は容赦ないローカスト軍の猛攻にさらされ、この地の放棄を余儀なくされた。中心には広く遮蔽物のない広場があり、その周囲を屋根つきの歩道と建物が囲む。一段高い場所にある台座には強力な武器と周囲を一望できる地の利があるが、実際にこの場所を制圧し、維持し続けることは容易でない。 ビーストモードの初披露時に登場した。 緑の生い茂る明るいマップ。 配置武器 スモーク インク ×2、ゴルゴン ボルトック ×2、トルク ディガー、フラグ フレイム、マルチャー 迫撃砲 [Old Town] Eデーの後も、惑星セラの辺境ではしばらくの間、以前と変わらない生活が続けられていた。この島の田舎町のように、小さな農場での収穫と海の恵みによる自給自足が、それを可能としていたのだ。しかし、やがてこの地にも侵攻の波が訪れた。特にチームプレイに適したマップで、攻撃側と防御側がそれぞれに地形を活用することができる。戦術次第では、何一つ気づかせないまま敵を罠に飛び込ませることさえ可能である。 色彩の豊かな古い町、マップの中央には市場のような場所が存在し野菜や魚が並べられている。 鐘が鳴ることがあるが、ゲームプレイには影響しない。 マップ上に存在するニワトリはBで蹴飛ばすことが可能。 配置武器 スモーク インク ×2、ゴルゴン ボルトック ×2、火炎放射器 ×2、ロングショット トルク、ディガー ブーム、フラグ フレイム [Overpass] ランベントの害が世界規模で広まるにつれ、惑星セラは文字通りの意味で崩壊寸前の状態となった。この古い高架橋も基礎岩盤の崩壊により、周囲の区画もろとも地下の大空洞へと崩れ落ちようとしている。高所を目指さなければ、いずれ大地と共に地底へと引きずりこまれてしまう危険もありうる。変化の多いこのマップでは、武器が配置され、防衛陣地としても適した高架橋をめぐる激戦が予想される。しかし高架橋を確保しても油断はできない。迫撃砲とドーンハンマーで、低地側からの逆転もまた可能である。 荒廃した都市部が舞台のマップ。 時折地震が発生しマップ全体を大きく揺らす。演出のみでプレーに影響なし。 配置武器 フレイム フラグ ×2、ゴルゴン ボルトック ×2、ブームシールド、火炎放射器、ブーム トルク [Sandbar] この監視所からは、かつて地平線までを一望することができた。この地は、海岸線が目まぐるしく変化し、砂州が浅瀬に浮かんでは消える不思議な特徴を持ち、進攻不可能な場所として知られてきた。E デーの誰一人として予期しなかった敵の登場に、この監視所やがて放棄されることとなったが、その最後の日に至るまで、この地が敵に奪われたことはない。 配置武器 ロングショット ×2、ゴルゴン ×2、フレイム フラグ、ブーム ドーンハンマー、火炎放射器 [Thrashball Stadium] ↓β時点でのマップ かつてこの場所では、生存のためにあがく兵士達ではなく、栄冠ために戦う選手達が人々の英雄として喝采を浴びてきた。スタンドを包む観客の熱い声援ははるか過去のものとなり、今は主のいないスタンド席の合間を、風が悲しげな音をたてながら吹き抜ける。今日このスタジアムで戦われる戦いでは、場外もまた戦場の一部となり、売店スタンドが、勝負を左右する戦略ポイントとなる。スコアボードは、戦士達の命をかけたスコアを忠実に表示し続けるが、ボードの老朽化したサポート ケーブルはその下を走り抜けようとする者にとって思わぬ罠となりうるだろう。 コールが在籍していたCougarsのホームスタジアム。 ロッカールームがスタートポイント。 マップ中央の武器の真上にはスコア・ボードが吊られている。 スコアボードには現在の得点が正確に表示されており、一部のルール時(CTLなど)を除いて撃ち落とし敵を押し潰すことが可能。(見方を巻き込んでしまうとポイントがマイナスされる) 得点(キルもしくはその他)時に効果音が鳴る。 配置武器 ボルトック ゴルゴン、フレイム フラグ、ディガー トルク、マルチャー 迫撃砲、スモーク 製品版での変更点(β対戦でのユーザーの反応をもとに変更が加わっています) ●スポーン地点の出口が2つ増えている。追加された2つはスタジアム全周をぐるりと取り囲む通路へ出るようになっている。 ●水浸しの通路に向かう入口付近の遮蔽物の配置変更。背の高い遮蔽物が一個増えている。 ●売店スタンド側は階段入口に土嚢が設置され、β時より待ち伏せがしにくく良改変されている。 [Trenches] ↓β時点でのマップ ローカストはかつて故郷と呼んだHollowの地底に似せたトンネル網を構築すべく デッドランド の岩盤の掘削に着手した。しかしそこに待ち受けていたのは、これまでに彼らが対峙してきたどんな敵よりも、はるかに厳しく無慈悲な大地であった。ローカストの手による塹壕は、小さくて狭いものの、戦場全体をよく見渡すことができる。中央の丘は要塞化されたバンカーへと通じており、ひとたび確保されれば、この重要戦略拠点を奪うことは極めて困難である。バンカー攻略には、一時的に敵味方から視界を奪う砂嵐を利用しての接近が有効である。 現在のローカストの生息拠点、いたる所にローカストのシンボルが存在する。 汽笛のような音が鳴るとともに、開始地点の後方から砂嵐が一気に押し寄せてきてマップ全体を覆う。砂嵐にダメージ判定はないが、しばらくの間視界が大きく制限されてしまう。 Mulcher or OneShotの配置地点が狙撃ポジションとなりやすい。 配置武器 インク フレイム ×2、マルチャー ワンショット、迫撃砲、ディガー、火炎放射器 製品版での変更点(β対戦でのユーザーの反応をもとに変更が加わっています) ●スポーン地点が盾の置かれていた場所に変更(塹壕も少し奥に伸びている) ●もともとのスポーン地点は反対側へ繋がるように穴が掘られている ●反対側へ繋がる穴は大きく広がっており、さらにワンショットの置かれた場所へ繋がっている DLC [Rust Lung] 最新トレーラーDedicated Executionにおいて確認されている。 潜水艦の内部のようなマップ。 ギミック有。中央広場の両脇にある、緑のランプで広場の魚雷を出し入れ可能。魚雷といってもあくまでカバー用で、撃って爆発したりはしない。 試合開始後数分経つとマップ上部のスイッチが押せるようになり、押すと地下からシルバーバックがせり上がってくる。 このシルバーバックは搭乗することも可能。 2011年11月1日配信のHorde Command PackにHorde/Beast/プライベート対戦用が収録。 2011年11月24日配信のVersus Booster Map Packに対戦用が収録。 配置武器 マルチャー 火炎放射器、インク スモーク ×2、フラグ フレイム ×2、シルバーバック [Azura] 2011年11月1日配信のHorde Command PackにHorde/Beast/プライベート対戦用が収録。 2011年11月24日配信のVersus Booster Map Packに対戦用が収録 配置武器 ロングショット ×2、ゴルゴン、ディガー ブーム、フレイム フラグ、マルチャー ドーンハンマー [Blood Drive] 前作Gears of War 2から登場。 前作の晴れ渡った空から曇り気味の天気に変わり、戦火がそこかしこに広がっている。 2011年11月1日配信のHorde Command PackにHorde/Beast/プライベート対戦用が収録。 2011年11月24日配信のVersus Booster Map Packに対戦用が収録 配置武器 ボルトック ゴルゴン ×2、フレイム フラグ ×2、トルク ロングショット、火炎放射器 [Bullet Marsh] Gears of Warから登場 2011年11月24日配信のVersus Booster Map Packに収録 配置武器 ロングショット×2、インク×2、ブーム、フレイム、ボルトック [ClockTower] Gears of Warから登場 2011年11月24日配信のVersus Booster Map Packに収録 配置武器 ボルトック×2、フレイム/フラグ、ロングショット、ブーム、ブームシールド [Academy] 配置武器 ボルトック/ゴルゴン×2、インク×2、トルク/ロングショット、ディガー/ブーム、フラグ/フレイム [Anvil] 配置武器 ボルトック/ゴルゴン×2、フレイム/フラグ、トルク/ブーム [Depths] 配置武器 ゴルゴン/ボルトック×2、ブームシールド×2、マルチャー/ワンショット、ディガー、フラグ、 [Escalation] 配置武器 ロングショット×2、フラグ、ディガー、インク、ゴルゴン×2 [The Slab] 配置武器 スモーク/インク×2、ディガー/ブーム、ボルトック/ゴルゴン、フレイム/フラグ
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ロビーで表示される人数少なすぎない? 検索すると一人で始まるんだけど ジャッジメントは買いなの? ショットガンが当たらないんだけど? オーバーランでオススメのクラスは? ストンプキルはどうやるの? レベルやリボン、メダルがリセットされた・・・ ロビーで表示される人数少なすぎない? 正しい人数が表示されていません。 数名しかいないモードでも検索すると大人数の部屋へ入る場合もあります。 検索すると一人で始まるんだけど 回線の適したマッチが見つからないのであなたがホストになっています。 もし部屋に人が入ってこない場合はあなたの回線に問題がある可能性が高いです。 ジャッジメントは買いなの? 欲しいと思った時が買い時。 ギアーズオブウォー1のゲームオンデマンドもついてくるので新規ユーザーには悪くないかも? Choke Point | 『Gears of War Judgment』海外レビュー http //www.choke-point.com/?p=13366 ショットガンが当たらないんだけど? 今回のショットガンはGears of War 2やGears of War 3と違い画面中央に弾が発射されます。 よって前作の感覚でショットガンを使っていると弾が相手に当たりません。 オーバーランでオススメのクラスは? COG側はエンジニア。ローカスト側はティッカー。 もちろんその他のローカストも特徴を理解していれば強力ですが、このクラスが一番チームに貢献しやすいと思われます。 ストンプキルはどうやるの? BOTしかできません。 レベルやリボン、メダルがリセットされた・・・ バグです。万が一に備え対策を取っておきましょう。 バックアップ作成 1.タイトル画面のストレージデバイスでクラウドセーブデータ(USBメモリでも可)を選択する 2.キャラクター設定やデータ 戦利品を選んでから戻るを選びセーブデータを作成する リセット時の復旧 1.ダッシュボードに戻ってストレージデバイスの設定で普段使ってるストレージ内のリセットされたデータを削除 2.タイトル画面でバックアップを作成したストレージを選択してセーブ 3.またダッシュボードに戻ってから今度はリセットデータを削除した普段使ってるストレージを選択してセーブ
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共有タグ Xbox 360 ステンバーイ ワナピー(フェイスブックアプリ)★ステンバーイや共有タグを使って募集される方は必ず読んで下さい メンバーを集め終わったらPTを作ってゲームを始めよう 現在募集中の大会 クラン 募集コメント 共有タグ 共有タグに登録させてもらってそこから一緒に遊ぶ人を誘う。 以下のタグにフレンドの申請を送ってフレンドに登録してもらい、それからフレンドのフレンドリストから暇そうな人を選んで誘うということ。 登録人数に対し招待する人は圧倒的に不足しているので自分で招待すると快適に遊べる。 招待する際はオンラインしている人全員に送ればすぐに集まる。 共有タグを使用しなくなったらフレンド解除して新規の人のために枠を空けてください。 フレンドは最大100人です。招待する側の手間も省けます。 GOW3 ホード 共有タグ 14/10/22現在 (14/10/22 ノーマルタグリセット) A GoW3DHordeN1 / 23人 [DLC所持、ノーマル] A GoW3DHordeH1 / 45人 [DLC所持、ハードコア] ○使い方 フレンドリストからこの共有タグを選択し、「パーソナルプロフィール」→「フレンドリストを見る」と進む。後は誘う・乱入するだけです。 ≫誘いたい→誘いたいタグを選んでX。又はプロフィール画面で「ゲームに招待」するとGoW3内でのパーティーに招待できます。 ≫途中参加したい→Hordeをプレイ中のタグを探す。空きがある場合はプロフィール画面に「参加できます」と表示されるので、左から「進行中のゲームに参加」を選択で乱入。 (「オンライン-参加できます」と表示されているのにもかかわらず乱入できない方は、一度"ゲームを比較"を押して、戻ってみると乱入できる場合があります。) 誘うこと、断ることに遠慮は不要。 断られても気にしない。 気軽に楽しく。 ○注意点 定期的に登録を一斉解除しリフレッシュしますので、その都度アクティブな方はフレンドの再申請をお願いします。 誘うときはタグ毎の難易度を守って下さい。難易度でタグを分ける目的は、誘う側が高難易度が希望でも気兼ねなく誘いやすくする事、そして誘われる側が誘われるゲームの難易度を自分に合わせて限定する事です。(乱入においては確実ではないという事を留意しておいてください。(乱入時には難易度は分からない)) ※インセーン、DLC無のタグは人数的に機能していないので廃止。 ★ステンバーイと共有タグの主な違い 「ステンバーイ」は自分のゲーマータグを不特定多数に公開してメンバーを集める必要がある。丁寧に説明を書くことができる為、相手にも意思が伝わりやすく、ステンバイするから自分が求めている内容を匿名で表示しておくことができる。募集が来たらアラートで通知する。にチェックを入れておけば誰かが募集を開始した時点で自動的に知らせてくれる(ブラウザがアクティブ状態なら)ので、PCで他の作業をしてたり他のサイトを見ていてもいい。 「共有タグ」は自分を含めた登録した全員のゲーマータグを見ることができる。登録している人は基本的にいつでもGoW3のプレイを求めているので気楽にゲームへ招待できる。ボタン一発でお互いを簡単に誘い合うことができるが、相手に自分が何をしたいかの丁寧な説明は事前にメールやボイスチャットで確認しなければならない。 Xbox 360 ステンバーイ Gears of War 3 ステンバーイ α このサイトでゲームの募集をかけたり、誰かの募集に参加することができる。詳しくはサイト内の使い方を参照。 ワナピー(フェイスブックアプリ) オンラインゲーマーマッチングサービス・ワナピー ※ゲームジャンルが「アクション」に分類されている点に注意 ★ステンバーイや共有タグを使って募集される方は必ず読んで下さい 誰かを募集して部屋のホストになる時は、必ずNATタイプを『オープン』にしてください。 NATタイプがストリクト、モデレートの場合は他の方が参加できないことがあります。 参加する側もどうしてもポート開放できない場合や設定が分からないなど、特別な理由が無い限りはオープンにするようにして下さい。 NATタイプ 説明 オープン ストリクト、モデレート、オープンの誰もがあなたの作った部屋に参加できます。最も回線品質がよくなります。他のNATタイプ全てに自分が参加することもできます。NATタイプがこのオープンになっていれば完璧です。 モデレート 相性の良いストリクト、モデレートの人しかあなたの作った部屋に参加できません。普通にオンラインでプレイする分には問題はありませんが、やや回線品質も低下します。相手がオープンであれば問題なくあなたの部屋に参加できます。 ストリクト 最も悪い状態です。オープン以外の人はあなたの作った部屋に参加できません。必ずXBOX LIVEの開放ポートの設定を見直して下さい。回線品質も大きく低下してしまいます。 これらNATタイプによってゲームプレイに支障が出るのは特定のマッチング時のみです。 NATタイプによってゲームプレイの通信速度自体が変わるというものではなく、 オープンのプレイヤーが多いほどXBOX LIVE全体の通信品質が高まります。(MS談) ★その他の注意点 募集する時は情報を明確に書くゲームモード(難易度)、VCの有無、募集する人数、説明(おおよそのプレイ時間やミューテータの有無など)をしっかり分かりやすく書くと参加する側もあなたの部屋に入りやすいです。 他人に自分のプレイスタイルを強要しないオンラインには色々な性格、プレイスタイルの人が居ます。自分に合わせてほしいならば、事前にきちんと相手に情報を伝えましょう。 自分勝手な行動をしない自分がホストだからといって勝手に部屋を閉じたり、ルールを途中で変更したりしないように気をつけましょう。急な都合で予定が変わったり、早く終わらなければならない場合は参加者に確認のメールを送りましょう。 参加する側もルールを守る募集するホストだけでなくそれに参加する側もルールを守って参加して下さい。途中で連絡も無く勝手にゲームを終えたりすることは全員の迷惑になり、ゲームを主催するホストの人にとっても追加募集をしなければならず管理が大変です。時間に余裕を持って参加しましょう。特別な理由で途中で落ちてしまった、落ちなければならない場合はきちんと主催者にメールを送って確認しましょう。 メンバーを集め終わったらPTを作ってゲームを始めよう 「ステンバーイ」、「共有タグ」でメンバーを集め終わったらメニュー画面から相手を招待してPTを作って各モードを開始する。 相手を誘う時は必ず自分のNATタイプがオープンになっているか、PT設定が「パブリック」か「招待のみ」になっているかを確認しよう。他人に勝手に自分のPTに入って欲しくない、確実に招待する相手のみにしたい時は「招待のみ」を選ぼう。 ステンバーイなら、相手に参加希望のメールを送ってもらいそのメールから相手のプロフィールを表示して「ゲームに招待する」を選ぶ。 共有タグでも同じ要領で相手を誘おう。 ゲームを終えてPTを解散する時はメニュー画面に戻って、セレクトボタンから「ローカルのみ」などパブリックか招待のみ以外の他の設定を選ぼう。 ★その他の注意点 共有タグ、ステンバーイで募集する時は事前にパーティータイプを「招待のみ」に変更しておこう。招待を送った相手にしか自分のPTには入れなくなり、フレンドや遊んだ履歴の欄から乱入してくるプレイヤーを拒否できるようになる。逆に相手を誘う時は、「招待のみ」か「パブリック」以外の設定になっていないか注意。相手が自分のPTに参加できなくなってしまう。 現在募集中の大会 MOB SQUAD主催 Gears of war3 TDM大会 5対5のTDM 詳細は大会HPで クラン 募集コメント てかさ!!MOBSQUADとかFAMEとかカス過ぎっしょw文句あるなら俺のタグにメッセくれや!タイマンでもはってやるから!!俺基本ホードやってるけど対戦負けねーよ。 ちなみにタグは Hiroyan-m - 名無しさん 2012-10-13 09 54 58 ステンの募集&コメント機能が何故か使えないんだけど、同様の症状の人いる? - 名無しさん 2013-05-03 15 59 52 akemiw_Ginger3@yahoo.com - 名無しさん 2013-05-19 13 23 25 remon_stablemanchiyo5y@yahoo.co.jp - 名無しさん 2013-05-19 13 23 46 ↑↑↑俺も書込むボタン押しても無反応でチャット出来ない。 - 名無しさん 2013-05-25 16 16 13 共有タグに送ったフレ申請は何時ごろ反映されるのでしょうか? - 名無しさん 2013-06-10 20 03 15 不定期で確認してるみたいです。ホードスレで聞くと結構早く対応して貰いやすいみたいですね。 - 名無しさん 2013-06-10 21 43 34 情報ありがとうございます。今規制に引っ掛かっているのでしばらく待ってみます。 - 名無しさん 2013-06-11 18 00 51 名前 募集と関係ない内容はご遠慮下さい。
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関連ページ:検証方法、トレーニングモード 特に記述の無い限り、 1on1補正あり (CP数=1) ワンパターン相殺ON (デフォルトはOFFなので注意) での検証を想定する。 撃墜%検証撃墜%に影響する要素 実際の検証 検証結果の拡張 相手の状態変化とふっとび コンボ検証コンボに影響する要素 1.コンボカウンター 1'.カウンターが回らない確定コンボ 2.人力検証 3.計算検証 ケース別の検証 確定反撃検証 コメント 撃墜%検証 関連ページ: 撃墜に必要なふっとばし力 、ふっとばし力、ベクトル変更 撃墜%に影響する要素 あるワザによる撃墜%に影響する要素は以下の通り。 ふっとばし力(相手の体重) ベクトル変更込みのふっとび角度 ふっとび直前の相手の位置 相手の重力値と落下速度 ふっとび緩和行動 相手ファイターのふっとび姿勢 赤字は相手ファイターに依存するもの、青字はファイターによらないものである。 このうち、4~6は比較的影響が小さい。 体重が同じファイターでも撃墜%が僅かに異なったり(4,6)、きりもみふっとびで撃墜%が少し変わったりする(6)ことに気を付ける程度。 実際の検証 純粋にふっとびの強さを調べるなら、CP設定「操作」で何も操作させずに撃墜する%を調べるのが確実。 実戦での撃墜%を調べる場合、 ベクトル変更 や、横方向のふっとびに対しては 緩和行動 を考慮する必要が出てくる。 こういった要素は、 CP設定「操作」にして自分で再現するしかない。 「止まる」のCPをふっとばすと、 横方向に飛んだ時: ベクトル変更をせず、ふっとび硬直後にステージ側にLスティックを倒す 上方向に飛んだ時:ベクトル変更をせず、特別な操作もしない という操作をする。 横方向に飛んだ時は、ジャンプや移動回避によるふっとび緩和をした時よりも低い%で撃墜される。 一方、上方向へのふっとびにはそもそも緩和行動が存在しないため、CP「止まる」が撃墜された%がそのままベクトル変更なしの撃墜%になる。 細かいことだが、検証の際には ぬるり判定による押し出し スマッシュを誤って微ホールドしてしまう などのミスに注意。 検証結果の拡張 あるワザ、ある状況によるファイターAの撃墜%が既知だとする。 ケース1:ステータスの変化 ほかほか補正、OP相殺、攻撃力補正などのステータスが異なる状態で、同じファイターAに同じワザを当てるとする。 この場合には、ふっとばし力が等しくなるような相手%を計算することで、その状況における 正確な撃墜%を求めることができる。 なおこの手法は、重力値が変化するタイプのふっとび変化に対しては適用できない。 ケース2:別のファイター 別のファイターBのおよその撃墜%は、A,Bの体重を用いて次の計算で求めることができる。 Bの撃墜%目安 = Aの撃墜% * (BのW / AのW ) ただし、W = (100 + 敵重量)/200 例えば、マルス(体重90)を120%で撃墜できる状況があるとき、サムス(体重104)を撃墜するのに必要なダメージの目安は 120 * (100+104/2) / (100+90/2) = 120 * 102 / 95 ~ 128.8 % である。 これは、「ふっとばし力が等しければふっとび距離はほぼ変わらない」という理論に基づいている。 ただしケース1と違って4~6の要素がキャラ差として影響するため、数%程度の誤差が出ることに注意。 ケース3:別のワザ 別のワザに対しても、ふっとび角度が等しければ同様にして撃墜%を計算可能である。 しかしリアクション値を絡めた複雑な計算が必要になるので、実際に検証する方が手っ取り早いだろう。 また、多段の上スマッシュやミュウツー上投げなど、相手がふっとび始める位置が異なる場合には計算できない。 相手の状態変化とふっとび 参考: ふっとばし力へのダメージ補正の影響 以下の状態の相手を攻撃対象にした場合、ふっとび方が変化する。 相手が同じファイターでも検証結果がずれるので注意。 詳細な倍率、および自分の状態変化については ふっとばし補正 を参照。 ふっとびに倍率がかかるもの ふっとばし力に倍率がかかるため、ふっとびの強さが大きく変動する。 :腹式呼吸 :盾・撃 :ピオリム ダメージのみが変動するもの ダメージが変化した分だけ撃墜%などが変化する。ふっとびの変化はわずか。 :本体/クラウンのダメージ補正 :翔・盾・斬 :腹式呼吸 :バイキルト ペイント状態 重力値が変化するもの SPでは ふっとび専用重力値・落下速度 のおかげで、落下速度が変化しても上撃墜%や上に飛ばすコンボの確定%に変化はない。 しかし、低い角度でのふっとびには 重力補正の影響 が出る。 :腹式呼吸 :翔 :リミットブレイク状態 :ピオリム コンボ検証 関連ページ:ふっとび硬直、ベクトル変更、最速割込み行動一覧 コンボに影響する要素 コンボに影響する要素は以下の通り。 撃墜%に影響する要素全て相手のふっとび姿勢(キャラの大きさ含む)と重力値・落下速度のウェイトが大きくなる 相手のふっとび硬直時間 連携ワザの後隙および発生 自分の移動速度、ワザのリーチ 相手の最速行動 緑字はコンボ耐性の差となる要因である。 以下では一般的な手法として コンボカウンターを使った検証 人力検証 計算検証 について解説し、その後に特殊なケースの調べ方に触れる。 ふっとびの強さに関しては撃墜%のノウハウが全て使えるので、適宜参考にすること。 1.コンボカウンター ふっとび硬直中の相手に再度攻撃を当てると、「連続ヒット」扱いとなりコンボカウンターが回る。 コンボカウンターが回る全ての連携は確定コンボである (※以下の例外を除く)。 ただし、ベクトル変更・ずらしは別途考慮する必要がある。 例外: ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 が出せる状況では、コンボカウンターが回っていても空中回避や攻撃が間に合う場合がある。 しかしながら、硬直キャンセル回避はかなり強いふっとびの時にしか使えないため、コンボが繋がるような状況ではほぼ考えなくて良い。 影響を受けうるごく一部の例として、 ピカチュウ・ピチューの上投げ雷 モナドアーツ翔、ピオリム、スピリット装備など、大幅上昇した運動能力を活かして繋ぐコンボ などが挙げられる。 1 .カウンターが回らない確定コンボ 「コンボカウンターが回らないが確定しているコンボ」が存在する。 これには、 相手の最速行動の前隙を狩れる場合 相手が立ちふっとび中に着地する場合 そもそもコンボカウンターが対応していない場合(踏みコンボなど) の3パターンがある。ここでは前の2パターンを解説する。 パターン1:最速行動の前隙を狩れる 硬直後に相手が最速で動いてきても、次の攻撃で 相手が持つ空中回避・暴れワザ 空中ジャンプなどの移動 を全て狩れるならば、そのコンボは確定していると言える。 相手の最速行動の発生フレームは 最速割込み行動一覧 を参照。 多くのファイターは、発生3Fの空中回避が最速の割込み行動である。 このようなファイターに対しては、コンボカウンターが回らなくなってからも接続猶予が2Fある。 一方、例えば無敵発生1Fのワザを持っているファイター(マルスなど)は、カウンターが回らないコンボに対して必ず割り込むことができる。 パターン2:立ちふっとび中の着地 立ちふっとび硬直中の着地 をすると、通常よりも実質的な硬直時間が長くなる。 延長時間は、最小で1F, 最大で相手の大着地隙フレーム(通常4F)。 この延長時間に当てた攻撃は確定コンボとなるが、コンボカウンターは回らない。 2.人力検証 CP「操作」にして、すべて人力で検証する。 手間はかかるが、正しく検証すれば完璧にコンボの可否を判定できる方法である。 「ZLでコマ送り」を駆使して調べるのが良いだろう。 最速行動をさせるために連射コンを使ってもよい(先行入力の仕様上、6打/秒以上が必要)。 3.計算検証 「相手の硬直時間」と「前のワザの後隙と次のワザ発生までの時間の和」を比較し、確定しているかどうかを調べる。 十分な知識が要求されるが、猶予時間が分かりやすい、理論的にコンボを追究しやすいといったメリットがある。 といっても、調べられるのは「フレーム的に間に合うかどうか」のみで、「相手に攻撃が届くかどうか」という要素までは拾いきれない。 相手の硬直時間は、直接攻撃であれば「ふっとび硬直時間」、飛び道具であれば「ヒットストップ+ふっとび硬直時間」である。 計算で出してもよいし、実機でコマ送りorキャプチャーして調べてもよい。 ケース別の検証 つかみを挟む連携 ふっとび硬直時間内につかみ攻撃を当てるとコンボカウンターが回り、この場合は確定コンボである。 実際に確定コンボであるためにはつかんだ瞬間が硬直時間内であればよいので、猶予はいくらか余分にある。 埋めなどの拘束 CPのレバガチャは最速ではない。 人にレバガチャをお願いするか、拘束時間とおおまかなレバガチャ速度から確定と思われるワザを見積もるしかない。 踏みコンボ 踏まれ硬直はコンボカウンターが回らない。 そのため、CP「操作」にして地道に調べるほかない。 SPでは空中踏まれ硬直中に地面にぶつかった際、受け身が取れるようになったことにも注意。 ダウン連 ダウン状態(受け身失敗)は、地面に衝突してから硬直25F。 たたき起こし(ダウン連)は、当てた攻撃のヒットストップが終わってから硬直38F。 ダウン状態・たたき起こしからのCPの起き上がりは、ほとんどの場合において最速ではない。 起き上がるタイミングは、CPのファイター・レベル・行動設定・状況によりまちまち。 現在、 行動設定「通常必殺ワザ」のキャプテン・ファルコンを正面から攻撃すると、最速で起き上がる ことを確認している。 確定反撃検証 参考:ガード硬直、ガード硬直差の計算 需要があれば執筆予定。 コメント ・ふっとびに倍率がかかるもの -- 名無しさん (2019-09-20 21 08 01) ↑続き の欄に、勇者の「ためる」が掲載されていません。かなり警戒すべきワザなので追加お願いします -- 名無しさん (2019-09-20 21 09 59) このページに載せているのは「ふっとばされる時」の倍率なので、「ためる」は該当しません。その旨追記しておきます。 -- DRAFIX (2019-09-20 21 32 33) 名前 コメント
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蓄電() USK(16) 涅槃(21?) さーりゃん() Allfathers Garden O O Avalanche O O Blood Drive O Canals ? Courtyard O Day One 10 Flood O Fuel Depot O O Fuel Station 30 Gold Rush O O O Gridlock O O Grind Yard O O Hail O O Highway O 10 O O Jacinto O O Mansion O O Memorial O × Nowhere O O Pavilion 10 10 10 River 10? Ruins O O Sanctuary O O Security O O Stasis O 10 Subway O Tyro Station O O Under Hill × War Machine O 20 Way Station O?